[Versión castellana]

Ramon Voces Merayo

Professor de la Facultat de Ciències de la Comunicació
Universitat Autònoma de Barcelona

ramon.voces@uab.cat



Resum [Resumen] [Abstract]

Els últims anys estem presenciant un increment gradual en l'ús dels continguts audiovisuals en el web. Gràcies a l'evolució incessant de les tecnologies de la informació i de la comunicació, tota mena d'organitzacions i particulars són ara capaços de crear, editar, publicar i consumir aquests continguts d'una manera ràpida i senzilla.

Desgraciadament, la immensa majoria d'aquests continguts es desenvolupen de manera no accessible, i per tant, afegeixen un nou factor d'exclusió per a tots els usuaris amb discapacitat que accedeixen al web.

En aquest article es fa una revisió dels requisits necessaris per poder parlar d'accessibilitat audiovisual, s'hi analitzen tots els factors relacionats i s'hi exposen algunes de les tecnologies i eines que podrien ser estris per a la implementació de continguts audiovisuals accessibles.


Introducció

Sembla que en la ment dels dissenyadors web queden ja molt lluny els usuaris amb amples de banda limitats i monitors VGA. I és que l'evolució incessant en les tecnologies de la informació i la comunicació està canviant profundament l'experiència de l'usuari en el web (si més no al primer món) i aquesta societat de la informació, que va començar sent bàsicament textual, s'està convertint, com més va més, en audiovisual; no debades diaris digitals, televisions, campanyes polítiques, etc., copen les seus web amb aquesta mena de continguts.

Tanmateix, no és pas difícil comprovar com en la majoria dels continguts audiovisuals que hi ha actualment hi manca tota classe de recursos d'accessibilitat, la qual cosa genera un nou factor d'exclusió per a totes les persones que presenten alguna discapacitat visual, auditiva o, en alguns casos, motriu.

En aquest article s'analitzen els factors implicats en l'accessibilitat audiovisual, partint d'un model de requeriments per a l'accessibilitat web i fent les concrecions pertinents per al contingut audiovisual, per seguidament analitzar algunes de les tecnologies i eines d'accessibilitat més comunes.


1 L'accessibilitat web: un model de requeriments

L'accessibilitat web no és un tema nou. De fet el W3C hi treballa des de 1997 amb la creació del grup de treball Web Accessibility Initiative (d'ara endavant, WAI). Aquest grup ha estat el responsable del desenvolupament de les Web Content Accessibility Guidelines (d'ara endavant, WCAG), unes guies de desenvolupament de contingut accessible que han estat fonamentals tant en el desenvolupament de les tecnologies i eines web com en el desenvolupament legal de l'accessibilitat en el web. Sense anar més lluny, l'Estat espanyol gaudeix actualment d'un marc legislatiu raonablement desenvolupat.

Si s'analitzen els factors tècnics implicats en l'accessibilitat web, es pot arribar a la conclusió que es comporta com un sistema complex, en el qual entren en joc múltiples elements.

Figura 1. Model de  requeriments per a l'accessibilitat web

Figura 1. Model de requeriments per a l'accessibilitat web


Des del punt de vista de l'usuari i en una primera aproximació, els requisits per poder parlar d'accessibilitat web es poden resumir en el model que apareix en la figura anterior i que es compon de tres blocs conceptuals:

  1. Accessibilitat física. Aquest apartat engloba tots els factors relacionats amb l'accés físic al dispositiu que s'utilitza per accedir al web, com ara l'accessibilitat del teclat.
  2. Accessibilitat lògica. Aquest apartat engloba tots els factors relacionats amb l'accés al sistema operatiu i a les aplicacions que s'hi executen, com ara l'accessibilitat del navegador web o del reproductor multimèdia.
  3. Accessibilitat del contingut. Aquest apartat inclou tots els elements de disseny utilitzats en les pàgines d'una seu web, com ara els sistemes de navegació. Seguint els principis d'accessibilitat que marca el WAI en les noves WCAG 2.0,1 un contingut es considerarà accessible si:


    1. És perceptible, és a dir, totes les persones són capaces d'accedir-hi.
    2. És operable, és a dir, tothom hi pot interactuar adequadament.
    3. És intel·ligible, és a dir, tothom és capaç d'entendre el que conté.
    4. És robust, és a dir, tothom hi pot accedir independentment de l'entorn operatiu (sistema operatiu, navegador, etc.) que tingui.

2 L'accessibilitat audiovisual

El contingut audiovisual resulta significativament diferent d'un altre tipus de continguts. Encara que es podrien trobar moltes diferències, en aquests moments interessa ressaltar-ne les següents:

  1. Sobre la reproducció. El contingut audiovisual necessita un entorn de reproducció propi, ja sigui integrat o no dins del navegador. A més, cada contingut té un format i unes característiques determinats que obliguen a l'ús d'un reproductor específic. Per exemple, un contingut audiovisual produït amb Flash d'Adobe no pot reproduir-se amb el reproductor Windows Media Player de Microsoft.
  2. Sobre l'accessibilitat. La implementació de l'accessibilitat en els continguts audiovisuals és molt més complexa que en altres continguts: no rau simplement en HTML sinó en altres tecnologies (com ara SMIL o DFXP) i en la creació d'altres continguts específics. Això significa que requereix una certa classe d'especialització que va molt més enllà de posar un contingut textual en un lloc determinat (com el text alternatiu en les imatges).

Tanmateix, i malgrat aquestes diferències, a l'hora de definir un model de requisits per a l'accessibilitat audiovisual no s'aprecien diferències significatives quant al model general proposat. Comparteixen els mateixos requeriments pel que fa a l'accessibilitat física i tan sols caldria fer-ne alguna concreció quant a l'accessibilitat lògica i la del contingut, que s'analitzaran en l'apartat següent.


2.1 L'accessibilitat lògica en l'accessibilitat audiovisual

Des del punt de vista de l'accessibilitat audiovisual, l'aspecte més rellevant pel que fa a l'accessibilitat lògica es concreta en el reproductor multimèdia.

A l'hora de triar un reproductor, es pot escollir entre dues opcions:

  1. Un reproductor independent. Es tracta d'una aplicació d'escriptori convencional que pot reproduir el contingut audiovisual ja sigui de manera incrustada en el navegador o bé independentment amb la interfície pròpia. Per exemple, Windows Media Player, RealPlayer i QuickTime pertanyen a aquesta classe de reproductors.
  2. Un connector (plug-in) del navegador. Es tracta d'una aplicació pensada per executar-se en l'entorn operatiu del navegador i, per tant, no es pot executar independentment. Manca d'una interfície predefinida, de manera que qualsevol classe de control sobre la reproducció s'ha d'incloure dins del mateix contingut multimèdia, que es transforma en interactiu, i és el dissenyador qui en decideix l’aparença i el comportament. En la figura següent s'observa un reproductor creat amb Silverlight, on els controls només apareixen quan el ratolí està a sobre del contingut.
Figura 2. Reproductor  creat amb Silverlight

Figura 2. Reproductor creat amb Silverlight


Malgrat que la manera de reproducció més accessible és mitjançant un reproductor independent (WebAIM, 2006), actualment es percep un increment en l'ús de les tecnologies de connectors, en especial de Flash i, últimament, Silverlight, de Microsoft.

Independentment de com s'accedeixi al reproductor, determinat per l'accessibilitat de la pàgina en què està ubicat i sota la perspectiva que l'accessibilitat audiovisual es podria considerar com un prerequisit, un reproductor no és més que una aplicació que hauria de complir, com a mínim, dos requeriments:

  1. L'accessibilitat tècnica, és a dir, ha de tenir la capacitat d'instal·lar-se de manera accessible i executar-se en l'entorn de l'usuari independentment de quin sigui.
  2. L'operabilitat del reproductor, és a dir, que sigui possible interactuar adequadament amb la interfície.

2.1.1 L'accessibilitat tècnica del reproductor

Com es deia en l'apartat anterior, un reproductor no és més que una aplicació i, com a tal, necessita uns requisits i un procés d'instal·lació. Sovint, els dissenyadors de webs no tenen en compte que l'elecció d'un reproductor multimèdia o un altre o un simple canvi de versió en el contingut multimèdia poden implicar-ne la inaccessibilitat.

Figura 3. Seu web de la  Convención Nacional Demócrata dels Estats Units

Figura 3. Seu web de la Convención Nacional Demócrata dels Estats Units


Lamentablement, no és difícil trobar seus web com la de la figura, en la qual obliguen a instal·lar últimes versions (en aquest cas Silverlight 2.0 de Microsoft), utilitzen tecnologies encara poc accessibles i, fins i tot, són incompatibles amb alguns navegadors (en aquest cas l'Opera 9.5).


2.1.2 L'operabilitat del reproductor

Un altre aspecte necessari per complir l'accessibilitat lògica del reproductor és que l'usuari pugui interactuar-hi de manera adequada.

Es pot dir que un reproductor és operable si:

  1. Té totes les funcions accessibles per teclat. És a dir, es pot accedir i interactuar amb tots els elements de la interfície sense necessitat de l'ús del ratolí.
  2. Descriu tots els elements d'interacció. Tots els botons, les barres de desplaçament, els menús, etc. proporcionen informació sobre la seva funció (reproduir, pausa, següent, etc.) i sobre el seu estat i valor actual si cal (per exemple, so desactivat o so a 3 de 5).
  3. Permet activar/desactivar els recursos d'accessibilitat ocults. En moltes ocasions els recursos d'accessibilitat es dissenyen de manera que no apareguin en primera instància i els pugui activar o desactivar l'usuari.
Figura 4. Reproductors  multimèdia creats amb Flash

Figura 4. Reproductors multimèdia creats amb Flash


En la figura anterior podem observar dos reproductors creats mitjançant tecnologia Flash. El de l'esquerra, malgrat poder-hi accedir mitjançant el teclat, no descriu la funció dels elements de la interfície ni disposa de cap recurs d'accessibilitat i, en conseqüència, no és accessible; el de la dreta compleix totes les característiques necessàries per considerar-lo absolutament accessible.

Desgraciadament no és gens excepcional trobar situacions en què les males pràctiques en l'ús de les tecnologies accessibles produeixen continguts no accessibles (Voces; Codina, 2008).


2.2 L'accessibilitat del contingut audiovisual

Com s'ha dit en els apartats anteriors, un contingut audiovisual no deixa de ser un contingut i, per això, per ser accessible hauria de complir tots els principis de perceptibilitat, operabilitat, intel·ligibilitat i robustesa que marca el WAI en les WCAG 2.0.

A continuació s'analitzaran quines són les implicacions de cada un dels requeriments anteriors aplicats al contingut audiovisual.


2.2.1 El contingut audiovisual perceptible

Els problemes de perceptibilitat associats a un contingut audiovisual apareixen en les persones amb discapacitats visuals o auditives. Les tècniques utilitzades en aquests casos són l'audiodescripció per a les discapacitats visuals i la subtitulació i la interpretació en llenguatge de signes per a les auditives.

L'audiodescripció consisteix a afegir un contingut auditiu suplementari que s'encarrega de narrar tota la informació que es transmet de manera visual i que resulta important per a la interpretació auditiva (per exemple, la descripció gestual d'un actor). Per a això, el contingut de l'audiodescripció s'intercala aprofitant els silencis del contingut audiovisual.

Per la seva banda, la subtitulació consisteix a afegir tota la informació textual necessària per poder interpretar la informació visual de manera adequada. Per això, una subtitulació accessible no només consisteix a visualitzar els diàlegs del contingut sinó també la inclusió de tots els sons que envolten l'escena (rialles, trons, sons de sirenes, etc.)

Figura 5. Fotograma de  la pel·lícula Cars, de Disney Pixar

Figura 5. Fotograma de la pel·lícula Cars, de Disney Pixar


Finalment, es pot utilitzar el llenguatge de signes. En general, consisteix a afegir en una petita àrea del contingut audiovisual la representació del contingut en llengua de signes.

Actualment sol ser una alternativa molt poc comuna en els entorns web. La raó fonamental és que, a més de les dificultats tecnològiques, hi ha moltes llengües de signes i un conjunt relativament petit de persones que utilitzen aquest sistema de comunicació (entre un 6 % i un 8 %) (Jáudenes, 2007).


2.2.2 L'operabilitat del contingut audiovisual

Només té sentit parlar de l'operabilitat del contingut quan es tracta d'un contingut audiovisual interactiu. Com es deia en l'apartat 2.1, actualment hi ha tecnologies que permeten construir aquesta mena de continguts i que són aprofitades pels dissenyadors, per exemple, per incorporar els controls de la reproducció.

Hi ha ocasions en què els dissenyadors van més enllà i aprofiten aquesta classe de continguts per crear noves experiències d'usuari o per oferir nous productes, com ara aventures gràfiques i altres jocs.

En aquests casos, els requisits d'accessibilitat són exactament els que s'especificaven en l'apartat 2.1.2: totes les funcions han de ser accessibles per teclat, s'han de descriure convenientment i activar els recursos d'accessibilitat.

Figura 6. Campanya  publicitària inaccessible

Figura 6. Campanya publicitària inaccessible


En la figura s'observa una campanya publicitària en la qual ofereixen un sistema de navegació basat en el ratolí i en què diversos elements del vídeo es presenten com a botons de la interfície. Lamentablement l'originalitat és comparable amb la inaccessibilitat, en part a causa d'una implementació deficient.


2.2.3 El contingut audiovisual intel·ligible

El contingut audiovisual és, sense cap dubte, un contingut complex, ple de connotacions i detalls no presents en altres tipus de continguts. Fer intel·ligible un contingut audiovisual implica reproduir totes aquestes particularitats, amb el màxim de neutralitat i objectivitat.

Com es deia anteriorment, les dues tècniques disponibles per a l'accessibilitat audiovisual són l'audiodescripció, la subtitulació i el llenguatge de signes. En tots els casos, es té una llarga experiència en l'àmbit audiovisual tradicional (TV, cinema, DVD, etc.) i a l'Estat espanyol es disposen de normes tècniques UNE (la 153020 per a l'audiodescripció, la 153010 per a la subtitulació i la 139804 per al llenguatge de signes).

Malgrat ser un bon punt de partida, segurament seria interessant analitzar aquestes normatives en l'àmbit del web, sobretot pel que fa a la subtitulació en dispositius de dimensions reduïdes de monitoratge (per exemple, els dispositius mòbils).


2.2.4 El contingut audiovisual robust

No tots els continguts audiovisuals estan creats de la mateixa manera. En general, hi ha dos aspectes diferenciadors:

  1. El format o contenidor. Un contingut audiovisual pot estar format per diversos canals d'informació: àudio, vídeo, subtítols, informació sobre estructura, etc. Un format o contenidor és l'encarregat de definir l'ordre i la manera en què s'emmagatzema tota aquesta informació. Els arxius amb extensió .avi, .mov o .mpg són exemples de formats.
  2. Els còdecs. Segurament un element comú en tots els continguts audiovisuals és la mida: emmagatzemar àudio i sobretot vídeo requereix una gran quantitat de bytes que poden complicar-ne l'emmagatzemament i la distribució. Els còdecs són aplicacions dissenyades per comprimir i descomprimir la informació audiovisual (sovint a costa de la qualitat) per així facilitar-ne el processament. Per exemple, Divx és un còdec de vídeo i MP3 un còdec d'àudio.

D'aquesta manera seria possible tenir un contingut multimèdia en format .avi, en què el vídeo estaria codificat amb Divx i l'àudio amb MP3.

Figura 7.  Error de còdec

Figura 7. Error de còdec


Des del punt de vista de l'accessibilitat audiovisual, l'elecció d'un format i d'uns còdecs determinats pot donar lloc a problemes de robustesa. És important triar tecnologies que siguin presents en la majoria de les plataformes i així evitar problemes de compatibilitat com el que es representa en la figura anterior.


3 Tecnologies i eines per a l'accessibilitat audiovisual

En els apartats anteriors s'ha parlat de l'audiodescripció, la subtitulació i la llengua de signes com les tècniques que permeten fer accessible un contingut audiovisual. A continuació s'analitzaran les tecnologies i algunes de les eines disponibles per implementar aquestes tècniques d'accessibilitat.


3.1 Tecnologies i eines per a la subtitulació

La primera decisió a l'hora de crear subtítols en un contingut audiovisual web consisteix a elegir el tipus de subtítol. De la mateixa manera que en els mitjans convencionals, els subtítols poden ser oberts, és a dir, que s'han inserit a sobre del contingut, o tancats, és a dir, que es poden activar o desactivar a voluntat de l'usuari.

Malgrat que ambdues opcions podrien ser correctes, la subtitulació oberta presenta l'inconvenient que sempre és visible encara que no calgui. Per aquesta raó i altres els subtítols tancats solen ser més convenients.

A l'hora de crear una subtitulació tancada es pot triar entre dos formats: l'SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), una recomanació del W3C i suportat pels reproductors multimèdia més utilitzats, i el SAMI (Synchronized Accessible Media Interchange), un format propietat de Microsoft i suportat únicament per Windows Media Player.

Es pot dir que l'objectiu original d'SMIL i de SAMI no és específicament la creació de subtítols, sinó més aviat una manera de controlar la reproducció dels diferents mitjans que componen una presentació (àudio, vídeos, textos, etc.).

Una primera manera de crear la subtitulació seria generant directament un arxiu textual, ja sigui en format SMIL o SAMI, amb tot el contingut de la subtitulació. Tanmateix, aquesta manera de procedir requereix un treball molt costós i és per això que, normalment, s'utilitzen programes específics de subtitulació que faciliten enormement aquest procés i que, a més, permeten exportar el treball a diferents formats.

De totes les aplicacions de creació de subtítols en destaquen dues:

  1. El MAGpie.2 És una aplicació gratuïta desenvolupada pel National Center for Accessible Media (NCAM) que permet afegir subtitulació a continguts pensats per a Windows Media Player, RealPlayer, QuickTime i Flash.


  2. Figura 8.  Subtitulació amb MAGpie

    Figura 8. Subtitulació amb MAGpie


  3. El Hi-Caption. És un programa comercial desenvolupat per Hi-Software, una empresa que també desenvolupa altres aplicacions d'accessibilitat. Inicialment permet la creació de subtítols en format SAMI, és a dir, per a continguts de Windows Media Player, encara que incorpora eines de conversió a format SMIL, de manera que també el puguin utilitzar altres reproductors.


  4. Figura 9.  Subtitulació amb Hi-Caption

    Figura 9. Subtitulació amb Hi-Caption


3.2 Tecnologies i eines per a l'audiodescripció

L'audiodescripció pot crear-se de dues maneres diferents:

  1. Mitjançant la inclusió d'una pista específica de descripció sonora en el mateix contingut. Aquesta tècnica requereix un treball típic de postproducció audiovisual i, en conseqüència, aplicatius específics com ara sistemes d'edició de vídeo i d'àudio.


  2. Figura 10.  Sistema d'edició d'àudio Adobe Audition

    Figura 10. Sistema d'edició d'àudio Adobe Audition


  3. Mitjançant l'ús d'SMIL o de SAMI. De la mateixa manera que es poden utilitzar per controlar l'aparició del text d'un subtítol, també es poden utilitzar per controlar l'aparició d'un contingut extra d'àudio. MAGpie torna a ser una eina vàlida per construir aquesta mena de continguts.


  4. Figura 11.  Descripció sonora amb MAGpie

    Figura 11. Descripció sonora amb MAGpie


3.3 Tecnologies i eines per al llenguatge de signes

La conversió d'un text o una veu a llenguatge de signes és, en aquests moments, l'apartat menys desenvolupat i més complicat des del punt de vista tecnològic. Encara així, al mercat hi ha diverses eines. Algunes de les més significatives són les següents:

  1. iCommunicator. Aquest sistema permet la conversió de veu a text, mitjançant l'ús de la tecnologia de Dragon Naturally Speaking, de text a veu i, finalment, de text o veu a llenguatge de signes. Està dissenyat únicament per a l'idioma anglès i el llenguatge de signes utilitzat és l'ASF (American Sign Language).


  2. Figura 12.  Pantalla de l'iCommunicator

    Figura 12. Pantalla de l'iCommunicator


  3. Signtel Interpreter. Permet la conversió de text a veu, mitjançant l'ús de la tecnologia Philips Speech Recognition, i de text o veu a llenguatge de signes. De la mateixa manera que l'anterior, està pensat únicament per a l'idioma anglès i ASF.


  4. Figura 13.  Pantalla del Signtel Interpreter

    Figura 13. Pantalla del Signtel Interpreter


4 Conclusions

Les tecnologies de la informació i la comunicació han fet possible la creació, l'edició i la publicació de continguts audiovisuals en el web, que fins fa uns quants anys implicava seriosos problemes tècnics i que és ara relativament simple i està a l'abast de la majoria de les persones.

Des del punt de vista quantitatiu, diversos factors, com la irrupció del Web 2.0 (en què qualsevol pot convertir-se en productor) o la recerca de nous models de distribució en els mitjans de comunicació tradicionals fan que els darrers anys hi hagi hagut un increment substantiu d'aquesta mena de continguts.

Des del punt de vista qualitatiu, és important començar a pensar que en moltes ocasions el contingut audiovisual ja no representa un complement a la informació textual del web sinó que és justament al revés. No podem oblidar que aquest web audiovisual s'està començant a convertir en un seriós competidor dels mitjans de comunicació tradicionals, en especial la televisió, on hi ha una clara disminució en el consum, sobretot en els segments més joves de la població (Tubella; Taverner; Dwyer, 2007).

Desgraciadament, la inaccessibilitat és el punt fosc en moltes de les evolucions tecnològiques a Internet, sobretot en els inicis, i que fa que milions de persones d'una manera o una altra estiguin discriminats. I en aquest cas, els continguts audiovisuals tampoc no escapen d'aquesta tendència.

Teòricament, no es pot dir que els continguts audiovisuals tinguin uns condicionants específics pel que fa a l’accessibilitat. D'alguna manera, i com qualsevol altra classe de contingut, haurien de complir els principis d'accessibilitat que preveuen les WCAG 2.0; és a dir, haurien de ser perceptibles, operables, intel·ligibles i robustos.

En la pràctica, el problema es relaciona amb la implementació de l'accessibilitat, en la qual es requereixen eines i coneixements específics que lamentablement molts dels creadors no tenen o, per alguna raó, no utilitzen. Per exemple, es fa difícil explicar com és possible que determinats continguts televisius subtitulats perdin el subtítol quan es publiquen en el web.

En conclusió, es pot dir que els continguts audiovisuals en el web són una realitat com més va més estesa i més consumida i, en conseqüència, també han de considerar-se com un nou i seriós repte per a l'accessibilitat del web.


Bibliografia

Jáudenes, C. (2007). "Accesibilidad de las personas sordas a la comunicación, a la información y al conocimiento". En: Real Patronato sobre Discapacidad (ed.). Accesibilidad a los medios audiovisuales para personas con discapacidad. p. 43–51.

Tubella, I.; Tabernero, C.; Dwyer, V. (2007). La comunicació com a factor de canvi en la societat de la informació. Barcelona: IN3-UOC.

Voces, R.; Codina, L. (2008). "La accesibilidad potencial y real del formato pdf: análisis de diarios digitales españoles". El profesional de la información, n.º 17, p. 205–212.

WebAIM (2006). "Media Player Accessibility". <http://www.webaim.org/techniques/captions/mediaplayers/>. [Consulta: 03/10/2008].


Data de recepció: 13/10/2008. Data d'acceptació: 30/10/2008.



Notes

1 En aquests moments estan en estat de Candidate Recommendation i s’estima que a curt termini passaran a ser una recomanació oficial de l’W3C. Tota la informació sobre les WCAG 2.0 està disponible a <http://www.w3.org/WAI/intro/wcag.php>

2 Disponible a http://ncam.wgbh.org/webaccess/magpie/index.html