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EUTOPIA Imprimir Correo electrónico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE / ENSEÑANZA

EUTOPIA es una plataforma dedicada a la creación y organización de Juegos de Rol Multijugador con fines Educativos (en inglés "Educational Multiplayer On-Line Role Playing Games  - EMORPG"). EUTOPIA implementa la metodología del "psycodrama" en un escenario virtual. Este enfoque permite que un grupo pequeño de gente pueda llevar a cabo una sesión en la que los participantes adoptan roles concretos con el fin de promover una posterior discusión en un entorno educativo. Esto es muy útil para facilitar habilidades tan esquivas como la negociación o el liderazgo. Cada actor (o alumno) controla un avatar que interactúa con los avatares de otros alumnos en un mundo virtual 3D. Psicólogos, pedagogos, profesores, formadores y educadores pueden adoptar diversas funciones. Por un lado, pueden intervenir en la creación del guión para la sesión de roles (a modo de guionista), pueden asignar alumnos a cada papel (a modo de director de casting) y pueden dirigir la sesión como haría un director de cine. Finalmente pueden proporcionar "feedback" al grupo de alumnos mediante el análisis de la grabación de la sesión que proporciona EUTOPIA de forma automática.

 

DESCRIPCIÓN
Eutopia

EEUTOPIA está diseñado para apoyar el aprendizaje a distancia. La plataforma proporciona las funcionalidades típicas que presentan las Multiplayer Online Role-Playing Games, así como las funciones adicionales que permiten a un educador configurar los juegos, modificar el flujo del juego, salvado de partidas, dar información a los alumnos, y compartir información entre ellos.

Educadores y alumnos pueden crear scripts para aplicarlos a los juegos online. Durante le diseño de un juego multijugador, pueden elegir los roles, objetivos y personalidad de los avatares que representaran a cada uno de los usuarios.

Una vez el juego está en progreso, los usuario pueden observar que es lo que está pasando desde cualquier punto de vista (por ejemplo en primera o tercera persona), involucrarse en cualquier momento, mandar mensajes a los jugadores o activar acontecimientos o eventos especiales.

 

Cuando la sesión de juego ha terminado, el educador puede liderar una sesión informativa en un grupo de discusión,
analizando de las estrategias de comunicación y la conducta adoptada por los jugadores. Este paso de discusión se
convierte en fundamental en el proceso de aprendizaje, como una estricta observación de las dinámicas, que ayuda a proporcionar
una retroalimentación a los jugadores.
Cuando la sesión de juego ha terminado, el educador puede liderar una sesión informativa en un grupo de discusión, analizando de las estrategias de comunicación y la conducta adoptada por los jugadores. Este paso de discusión se convierte en fundamental en el proceso de aprendizaje, como una estricta observación de las dinámicas, que ayuda a proporcionar una retroalimentación a los jugadores.

 

Eutopia

En este segundo rol los profesores y los formadores pueden: observar de forma invisible a los usuarios las interacciones entre los jugadores, acceder a las características privadas de los jugadores, escuchar los mensajes privados entre los jugadores, difundir mensajes de forma visible a todos los jugadores, intercambiar mensajes privados con un solo usuario, y activar eventos cambiando el curso de la simulación.

Los participantes involucrados en la simulación pueden interactuar entre sí controlando un alter ego virtual, su avatar. Una vez iniciada la sesión, se unen a un mundo virtual en tres dimensiones, en el que están representados por avatares que puede utilizar para explorar el mundo virtual.

Los jugadores se comunican a través de mensajes cortos de texto y de comunicación para verbal y no verbal, es decir, los gestos, la reproducción del volumen y el tono de la voz.

For instance, they can control how loud they speak out (shown by the size of characters used in the call out of the text messages) and their tone of voice (shown by the shape of the call out). Players can control avatars’ gestures and body movements. They can also whisper messages to each other: these Por ejemplo, pueden controlar el volumen de la locución (que se muestra por el tamaño de los caracteres utilizados en los mensajes de texto) y su tono de voz (que se muestra por la forma del bocadillo). Los jugadores pueden controlar los gestos y movimientos corporales de los avatares. Asimismo, los jugadores pueden susurrar mensajes entre ellos: estos mensajes son audibles sólo para el compañero con el que están hablando y por el tutor. Por último, se pueden con el profesor para pedir consejos o aclaraciones, o plantear otra cuestión en relación con la simulación en línea.

 

CÓMO UTILIZAR...

El lado del profesor

El primer paso es crear un guión que defina el punto de partida o el estado del arte para una historia. Todos los guiones se basan en una estructura estándar, por lo que se pueden almacenar en la base de datos EUTOPIA. Cada guión tiene un nombre, contiene una descripción de una historia, un tiempo máximo disponible, un grupo y unos objetivos individuales, los personajes involucrados, las características de los avatares y las variables de éxito.

Cada guión tiene un objetivo general. El éxito de la sesión de entrenamiento depende de en qué medida se logra este objetivo. Adicionalmente, el guión describe los objetivos parciales para cada sesión en línea.

El objetivo de la sesión de entrenamiento en línea es poner en contacto a los participantes de forma síncrona para una conversación basada en el modo verbal y no verbal, utilizando un escenario predefinido, con el fin de probar sus habilidades relacionales y comunicativas.

La sesión interactiva será seguida a continuación por el instructor, quien dará su opinión sobre las estrategias y evaluará los resultados.

El lado del estudiante

Los estudiantes se enfrentan al reto de entrar en el papel de su avatar (es decir, permanecer en su personaje y teniendo en cuenta la historia personal del avatar, las relaciones y objetivos, establecidos y no establecidos). Dentro de esta estructura, los estudiantes son libres de adoptar las estrategias necesarias para alcanzar las metas preestablecidas como les plazca.

Más información

EUTOPIA se ha desarrollado en el marco de los proyectos financiados por el Programa de Aprendizaje Permanente (EACEA), por lo que su uso es gratuito.

EUTOPIA es una empresa conjunta de la ISTC CNR, via San Martino della Battaglia 44 and NAC LAB, Dipartimento di Scienze Relazionali “G. Iacono”, via Porta di Massa 1 80130 Naples.

Dentro del proyecto ProActive, EUTOPIA se mejorará con el fin de responder eficazmente a las cinco metáforas, como surgió también en el grupo de enfoque realizado en los últimos meses con nuestros usuarios potenciales.

 

 

Última actualización el Miércoles 04 de Mayo de 2011 10:38
 
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