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Ar@cne
REVISTA ELECTRÓNICA DE RECURSOS EN INTERNET
SOBRE GEOGRAFÍA Y CIENCIAS SOCIALES
Universidad de Barcelona
137, 1 de septiembre de 2010
ISSN 1578-0007
Depósito Legal: B. 21.743-98

 


GEOGRAFÍA DE LOS MUNDOS VIRTUALES:
EL CASO DE ACTIVE WORLDS

 

 

Iván Infantas Barbachán

Magíster en Geografía

Convenio Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Instituto Geográfico Agustín Codazzi

<ivan_infantas@yahoo.es>

 

 


 

Geografía de los mundos virtuales: el caso de Active Worlds (Resumen).

 

Los mundos virtuales poseen su propia geografía virtual —física y humana—. Active Worlds es un buen ejemplo de ello. Es una plataforma en 3D que contiene el mundo virtual de Alpha World y sus sub-mundos virtuales. Este mundo virtual permite al avatar —la proyección digital de la persona— interactuar, colonizar, diseñar y construir su propio entorno. El presente artículo nace de un trabajo de investigación que se centra en el mundo virtual de Alpha World, básicamente el sub-mundo de Sw City. En primera instancia se describe el comportamiento y dinámica de los avatares, luego se detalla la morfología de la ciudad virtual de Sw City. El territorio virtual se aborda desde de una perspectiva multiescalar —macro y micro—. El primero asociado con el territorio global de Alpha World y el segundo con el ámbito virtual de Sw City.

 

Palabras clave: mundos virtuales, territorio virtual, avatar, Active Worlds, Alpha World, Sw City.

 


 

Geography of virtual worlds: the case of Active Worlds (Abstract).


Virtual worlds have their own virtual geography —both physical and human—. Active Worlds is a good example of this. It is a 3D platform that contains the virtual world of Alpha World and its virtual underworlds. This virtual world allows the avatar - the digital projection of a person- to interact, to colonize, to design and to construct its own surroundings. The present article emerges from research based on the virtual world of Alpha World, and primarily the underworld of Sw City. First, a description of the avatars’ behaviour and dynamic is presented, followed by a detailed account of the digital morphology of Sw City. Virtual territory is approached from a multi-scale perspective – both macro and micro-: the first one associated with the global territory of Alpha World, and the second one from the virtual scope of Sw City.  

 

Key words: virtual worlds, virtual territory, avatar, Active Worlds, Alpha World, Sw City.

 


 

 

Para mucha gente, los mundos virtuales pueden ser sitios extraños, fantasiosos e irreales[1]; sin embargo, no se dan cuentan de que los usuarios se adentran a un entorno muy ‘real’. Al representar y al trasladar lugares familiares, los mundos virtuales proporcionan una experiencia cuasi-real, como se da en el espacio geográfico[2];  tanto así que ya algunos están aceptando lo virtual como verdadero[3]. Quizás parezca ilógico, pero las tecnologías inmersivas generan ese tipo de sensaciones y pensamientos. Cuando sumergen de alguna manera al usuario a un mundo artificial que imita al verdadero, Ahora bien, así se tenga tecnologías muy potentes que simulen espacios verdaderos todavía existe una gran diferencia cualitativa y cuantitativa con el mundo físico[4].

 

Al igual que en la realidad, los mundos virtuales también tienen problemas; obviamente diferentes. Por ejemplo, puede ser que la red esté tan inestable algunas veces  que ocurra que el registro del usuario falle o que la comunicación entre usuarios se estropee, o que sea tan lento; que la carga de escenas demore más de lo debido, lo que puede causar el desespero o frustración de la persona a la hora de explorar el territorio virtual con su avatar[5]. Es importante señalar que el avatar y la persona son una sola, por lo tanto, las dificultades que pueda atravesar el avatar durante su exploración también son percibidas y sentidas por el usuario real. Lo que se quiere expresar es que, aunque haya una gran diferenciación entre el mundo real y virtual, existe un entrecruce inevitable entre ambos mundos.

 

 

Los mundos virtuales: Active Worlds

 

Active Worlds es una plataforma disponible en Internet que brinda al usuario —que dispone de ciertas tecnologías— posibilidades experienciales en entornos virtuales tridimensionales. Además es una plataforma en 3D que contiene el mundo virtual de Alpha World y sus submundos virtuales[6], el cual le permite al Avatar —la proyección digital de la persona— interactuar, colonizar, diseñar y construir. Por tanto, decir que sólo es un video juego o un ‘chat’  es equívoco, porque va más allá de eso. De hecho, es uno de los pocos sistemas multiusuarios que permite al público, además de socializar, configurar su propio entorno virtual.

 

Los inicios de Active Worlds se dieron en el año1994, sin embargo, hasta el 28 de junio de 1995 se dio a conocer al público en su primer lanzamiento. Actualmente, la propietaria del universo virtual es la compañía Active Worlds Inc., que proviene de la unión que se produjo el 21 de enero de 1999 entre las compañías Circle of Fire Studios y Vanguard Enterprises [7] Hoy en día, Active Worlds cuenta con un gran número de sub-mundos virtuales diferenciales; cada uno con su propia temática y dinámica. Las principales posibilidades que ofrecen son[8]:

 

·         Explorar los más de 1000 sub-mundos virtuales presentes.

·         Construir sus propias viviendas en 3D.

·         Hacer compras en tiendas virtuales 3D y conversar con los vendedores.

·         Hacer amigos y conversar con otras personas a través de sus avatares

·         Participar en varios juegos colectivos como el bingo, por ejemplo.

·         Escoger varios tipos de avatares; cada uno con características distintas.

 

Para vivir esa experiencia virtual es importante contar con el software, disponible en el sitio Web: www.ActiveWorlds.com, además de ciertos requisitos tecnológicos indispensables para su buen funcionamiento. La plataforma virtual consta de tres ventanas principales: una que muestra los gráficos 3D habitadas por avatares; otra donde se encuentra el buscador Web, y la última que sirve para comunicarse o ‘chatear’. También cuenta  con una barra de menús y otra de herramientas para las acciones del avatar. En todo caso, si el usuario quiere desplazarse a otro mundo virtual sólo debe seleccionarlo con el mouse. Y si quieren ver el buscador Web, le dan la opción de encendido, y si desean regresar a algún territorio recorrido, hay una opción donde se muestra el historial de viajes[9] (véase la figura 1).

 

 

Figura 1. Plataforma virtual de Active Worlds.

 

Fuente: Tomado de Active Worlds 2008.

 


Avatares: Una experiencia virtual en el sub-mundo de Sw City

 

Para mejor entendimiento, es importante definir el término avatar. Según La Real Academia Española, el término avatar se define de la siguiente manera: “(Del fr. avatar, y este del sánscr. avatâra, descenso o encarnación de un dios). m. Fase, cambio, vicisitud. U. m. en pl. || 2. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú. || 3. Reencarnación,  transformación” [10]. Hay otras definiciones que dicen que es “una máscara digital que uno se pone para identificarse y adoptar una actitud, en pantalla completa, en los nuevos entornos 3-D creados en línea”[11]. El término viene de la mitología hindú, así era la manera como se llamaba al Dios que se daba vida  a sí mismo en la Tierra[12]. Las representaciones que el avatar puede adquirir son variadas: aves, reptiles, insectos, pescados, pingüinos, lobos, hadas, frutas, objetos, dinosaurios, humanos, alienígenas, árboles, autos, cosas, monstruos, etc.; su apariencia depende mucho de la elección de la persona (véase la figura 2).

 

 

Figura 2. Algunas representaciones digitales de los usuarios —Avatares—.

 

 

Fuente: Tomado de Active Worlds 2008.

 

 

En Active Worlds existe una lista de Avatares disponible para los registrados, para los usuarios que no son ciudadanos sólo hay un avatar con vestimenta de turista, como en nuestro caso, como puede verse en la figura 3, ya que para ser residente hay que pagar mensualmente una suscripción. Asimismo, se debe indicar que hay avatares personalizados que son, normalmente, copias del mismo usuario. Durante nuestra exploración en Sw City,  observamos que el avatar puede desplazarse caminando o volando, además, puede charlar y/o comunicarse con otros individuos, gracias a una ventana estilo ‘chat’, donde se introduce el texto que uno desee.

 

 

Figura 3. Representación digital propia con vestimenta de turista.

 


Fuente: Tomado del territorio Virtual de Sw City  2008.

 

Cuando se entra a un mundo virtual, en este caso al territorio virtual de Sw City, se aterriza en el centro de la ciudad. Usualmente, no se observa el paisaje virtual de inmediato, sino que se ven unos relojes de arena flotando durante un tiempo mientras los objetos se  cargan por completo. Es común encontrar un buen número de avatares en los centros de los sub-mundos virtuales que no necesariamente coinciden con el sexo o tamaño del usuario[13]. En Sw City no se encontró una gran cantidad de avatares y, aunque se quiso entablar conversaciones con algunos, el idioma lo dificultó ya que la mayoría, por no decir todos, hablan inglés, y no necesariamente el que se pueda entender con facilidad debido a la gran cantidad de abreviaturas y jergas que utilizan para comunicarse.

 

A pesar de ello, se pudo observar que, cuando los avatares conversaban, el texto se superponía sobre sus cabezas, además se plasmaba en una ventana de texto estilo chat, tal como indicamos anteriormente. En los alrededores del lugar central de Sw City, se presenta un parque, el más reconocido de la ciudad virtual, el cual ostenta el premio al mejor diseño. En él, se vieron algunos anuncios y periódicos que muestran sólo noticias del entorno virtual. En otros sectores hay cabinas que, de manera inmediata, teletransportan a los avatares a tierras virtuales lejanas, proceso que también pueden hacerse mediante la colocación de coordenadas. Además del vuelo, estas formas de viaje son útiles para explorar  el territorio virtual de  Sw City. En todo caso, cuando hablamos de las principales formas de desplazamiento en Sw City, y en general en todos los sub-mundos virtuales de Active Worlds, se puede mencionar las siguientes: caminando —que es la más tradicional—, volando y teletransportándose. Con respecto a las dos últimas, algunos usuarios han manifestado su descontento porque, según  Dodge, dicen que arruinan esa sensación de realismo que brindan los mundos virtuales[14].

 

En Sw City, así como en otros territorios virtuales, los usuarios tienen la posibilidad de conocer gente y de construir casas, edificios y otras construcciones en 3D sobre el ciberespacio. Ahora bien, sólo aquellos ciudadanos  que cumplan ciertas especificaciones de Active Worlds tienen la oportunidad de apropiarse de terrenos virtuales disponibles para crear su propio entorno.

 

El ser ciudadano certificado da la oportunidad de poder construir estructuras tridimensionales y de reclamar tantas parcelas virtuales como se desee, situación reflejada con la localización de objetos. Cuando el usuario ha colocado el objeto sobre su territorio virtual, es difícil que sea desalojado o movido por otra persona. Además, al ser dueño de la propiedad, el residente puede distribuirlo, duplicarlo y hasta ponerlo a la venta o alquilarlo[15].

 

La totalidad de los objetos virtuales son abstraídos de una biblioteca virtual, brindados por un servidor, y son vistos en una especie de patio de materiales de construcción. Son como fichas de lego virtual que, al seleccionarlos con el botón derecho del mouse, la ventana de ‘Propiedades de Objeto’ se abre permitiendo al usuario: mover, rotar y duplicar el objeto[16]. Son muchas las representaciones y diseños arquitectónicos que se ven en los territorios gracias a esos objetos; las cuales, según Maher, pueden tener dos tipos de propósitos: uno, es la simulación de arquitecturas físicas, y  el otro, la creación de lugares en términos de una representación virtual de la organización funcional[17]. El primero es el más común dentro de la arquitectura virtual, porque cada vez es más utilizado para visualizar y entender algunos tipos de arquitectura. El segundo está asociado con el diseño de infraestructuras que proporcionan a los lugares ciertos espacios donde la gente puede realizar cualquier tipo de actividades. 

 

 

Algunas limitantes encontradas en el entorno virtual de Sw City

 

Es pertinente indicar la complejidad que significó establecer un acercamiento con la comunidad virtual, ya que suele ser un grupo cerrado, que construye sus relaciones, no solo en unas horas, sino en muchos días y meses —incluso en algunos casos luego de años—. Y más complicado aún, cuando no se maneja el dialecto —argot— importantísimo en una conversación de este tipo.

 

La marginación se hace sentir apenas se ingresa al entorno virtual. Primero, porque para sentir realmente que se está en una comunidad virtual hay que realizar un pago mensual nada desdeñable por la ciudadanía, de este modo, se adquieren ciertas ventajas, como por ejemplo comprar terrenos virtuales, construir cualquier tipo de infraestructura y escoger o diseñar el avatar que uno desee. Desde un principio, estas prerrogativas hacen sentir diferente a aquellos que sólo van a explorar la ciudad virtual. En los mundos virtuales también existe la discriminación y la segregación social.

 

Al tener como primera dificultad la parte económica, se optó por ingresar como turista, que si bien no cuenta con los privilegios señalados, no se tiene que realizar pago alguno por la suscripción. Sin embargo, al entrar a Sw City mediante un avatar turista como única opción, es evidente que los ciudadanos virtuales se den cuenta que no se pertenece a la comunidad de Sw City.


Como se mencionó anteriormente, las posibilidades de comunicarse se veían limitadas debido al tipo de inglés que se emplea en SW city. No sólo es asunto de dominar bien el inglés, sino también conocer los códigos y el argot particular que se emplea dentro de la comunidad virtual.

 

Si bien el mundo virtual es muy diferente al ‘chat’, también cuenta con un carácter textual. Por lo que para tener una buena conversación a buen ritmo, en el mismo idioma, se tiene que utilizar un tipo de lenguaje con abreviaturas y manejar cierto tipo de símbolos para hacerse entender —que si no eres un ‘chateador’ es posible no entenderlas—. Para tener una conversación electrónica de texto con un avatar de otra nacionalidad, la paciencia es importante ya que no va a esperar a cada momento que se formule bien la pregunta o la respuesta. Por ello, acercarse a un avatar es todo un proceso de aprendizaje y familiarización ya que, aún manejando el mismo idioma, hay cosas que no se comprenden, porque surgen formas de comunicación nuevas, híbridas. Es todo un lenguaje electrónico, que si bien es interesante también es bastante complejo.

 

Así como en el mundo real existen ciertas limitantes para el investigador, en el mundo virtual también los hay —algunas propias y otras por la poca dinámica territorial de Sw

City—. A pesar de que consideramos que Sw City es un territorio virtual social que surge de las prácticas sociales, sus actividades no se realizan tal cual y de forma constante como en el mundo real. Es normal observar un entorno virtual vacío, como un

‘pueblo fantasma’ —por decirlo así—; es común ver avatares que pasean solos. Es posible que la ciudad virtual esté deshabitada porque no todos los usuarios entran al mismo tiempo, o porque algunos hayan preferido emigrar a otros mundos virtuales mucho más dinámicos o más contemporáneos. Es por ello que también el acercamiento a los avatares es complicado porque, a pesar de que haya varios tipos de infraestructuras, éstas normalmente están deshabitadas.

 

 

Morfología del territorio virtual de Alpha World: sub-mundo de Sw City

 

Para empezar a hablar y a entender la lógica territorial virtual de Sw City, es necesario conocer aquellas características distintivas que tiene la ciudad virtual. Por ello es relevante, primero, describir el entramado territorial que construyeron y desarrollaron tantos los usuarios como los que manejan dicho entorno virtual.

 

 

Posición geográfica de Sw City

 

Sw City es una extensa ciudad virtual que pertenece al mundo virtual del Alpha World. Tiene como coordenadas de ubicación: 2217s 3610e (véase la figura 4). La ciudad virtual se puede presentar como una isla que se sitúa en medio de un océano virtual llamado Irenic que, dicho sea de paso, es uno de los océanos virtuales más importantes del territorio virtual de AlphaWorld. Sw City está compuesta —semejante a los municipios en el mundo real— por pequeños recintos que están interconectados por: vías, puentes, caminos, etc.

 


Figura 4. Mapa de Ubicación de Sw City.

 

Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper 2008.

 


Aspectos naturales virtuales de Sw City

 

Sw City se encuentra sobre un terreno llano. Está asentada sobre 4 islas virtuales conectadas entre sí. Una de las más grandes es la Sw Island, la cual alberga una gran parte de la población avatar de Sw City, esto porque se observó una elevada densidad en

las construcciones. En la mayoría de las construcciones, ya sean viviendas, centros comerciales, centros administrativos, etcétera, normalmente, no se encuentran habitadas por un avatar sino que se encuentran desocupadas.

 

En general, no tiene una fisiografía virtual muy accidentada, tiene algunas simulaciones de lomas y terrazas. Eso sí, hay una formación superficial que, comparada con el mundo real, parece una gran cordillera, la cual cubre casi todo el lado Este de la Isla y posee, aproximadamente, una altitud máxima de 254 m.; el  cual , cabe resaltar, según el sitio web de Sw City, es uno de los lugares que cuentan con mayor popularidad dentro del círculo de avatares con mayores recursos económicos, ya que, al no haber ningún impedimento para construir viviendas, han hecho de él el sitio indicado de extravagantes y ostentosas residencias. La mayoría de estas viviendas están deshabitadas.

 

A continuación, algunas simulaciones naturales:

 

Bosques virtuales de SW City. Los bosques virtuales también forman parte del paisaje virtual de Sw City. En Sintax Estates, se encuentra una simulación de un bosque de dimensiones considerables que, adaptando un comportamiento natural casi parecido al real, alberga o sirven de hábitat a algunas representaciones digitales de animales silvestres. En ese espacio virtual, se aprecia una densa vegetación virtual, sobresalen algunos de tamaños grandes que miden entre 20 y 25 metros y otros de tamaños pequeños que se asemejan al tipo arbustiva, si la comparamos con las que se ven en el mundo físico.

 

Desiertos y dunas virtuales de Sw City. Existe un pequeño desierto virtual localizado en el centro-sur de la Isla de Sw. Lo más llamativo, por llamarlo así, es que en medio del desierto esté localizado un pequeño grupo de avatares que, aparentemente, han tenido que adaptarse a las condiciones áridas de la zona; esto se deduce por los atuendos que usan y por las viviendas rústicas hechas, al parecer, de areniscas encontradas en el lugar. Lo interesante es que, aunque es un lugar no tangible por el hombre, produce una fuerte sensación de inmersión por los sonidos que se escuchan o por el entorno virtual que se ve; los usuarios trasladan comportamientos y ciertos determinismos naturales reales.

 

Hidrología virtual de Sw City. Sw City está rodeada por una gran masa de agua virtual, Irenic Ocean. Este océano virtual tiene una profundidad de 517 m y, según las pautas de adaptabilidad que siguen los que manejan el entorno virtual, es de agua salada tal como los océanos reales. Este océano es considerado como el mayor cuerpo de agua virtual dentro de Alpha World. En Sw City, hay muchos lagos y ríos virtuales que se aprecian pero, entre todos ellos, el río Besburn es el que tiene mayor presencia, ya que es uno de los más largos de Alpha World. Posee, aproximadamente, una extensión de 110 Km.

 

En Alpha World, la mayoría de asentamientos poblacionales se dan a lo largo de los flujos de agua, ya que de ahí se abastecen para cubrir ciertas necesidades como: energía, agua potable, agua para cultivos, etc. Si bien en Sw City, este tipo de comportamientos y/o simulaciones que se describen, tanto naturales como sociales, no son indispensables para la existencia de dicho territorio virtual y la supervivencia de las comunidades virtuales, sí le da una fuerte sensación de realismo que hace más interesante y creíble la experiencia del usuario. Es por ello que los mundos virtuales pueden presentarse como un entorno virtual que combina ciertas pautas sociales y naturales del mundo real con la capacidad imaginativa y creativa del usuario.

 

 

Ocupación del suelo virtual a nivel macro: Alpha World

 

Alpha World es el primer servidor de Active Worlds que tiene características muy semejantes al terreno físico,  debido a la creación de una nueva herramienta de programación que se ejecuta en Internet llamada VRMLVirtual Reallity Markup Language, lenguaje de marcado, de realidad virtual—. Su superficie virtual es enorme; consta de casi 429.038 kilómetros cuadrados y es cuatro veces más grande que el estado de California[18]. La geografía que predomina en Alpha World es simple, dado que está cubierta, en su mayoría, por una extensa llanura[19].

 

En un inicio, era un territorio completamente virgen. Ahora, este mundo es tan popular que, desde que abrió sus puertas, ha tenido más de un cuarto de millón de personas que lo han visitado[20]. Esto motivó a algunos investigadores, a espacializar y a representar en mapas, el crecimiento y desarrollo de las infraestructuras construidas por los ciudadanos, como: calles, jardines, casas, edificios, parques, etc.

 

Hay un mapa elaborado a finales de febrero de 1998, que da la sensación de ser una foto tomada en la noche por el brillo que reflejan los píxeles de las áreas más urbanizadas[21] (véase la figura 5). En la imagen, se observa claramente que la zona central tiene una mayor densidad poblacional; ahora, si se calcula el radio de ese espacio, para cualquier dirección, sería de 15 Kilómetros aproximadamente[22], como puede verse en la figura 6. También se observa una silueta no muy bien definida de una estrella la cual, dicen algunos, se formó a partir de la construcción de infraestructuras en coordenadas enteras fáciles de recordar, como puede ser: (50N, 50W).

 


Figura 5. Densidad Poblacional de Alpha World.

 

Fuente: Vevo 1998, citado por Dodge 1999b.

 

 

Figura 6. Distribución de Alpha World.

 

Fuente: Anders 2008.


Como se ve, gran parte del territorio de Alpha World no está del todo ocupado, ya que hay un gran porcentaje que no tiene ese brillo pixelar que representa la presencia constructiva del avatar. Puede ser que la densidad haya aumentado en los últimos años; pero todavía predomina ese patrón: el de espacios vacíos. Como bien dice Dodge: todavía Alpha World es muy poco poblado en comparación a la sobrepoblación que existe en algunos países del mundo[23].

 

Dentro de ese contexto, Greg Roelofs y Pieter van der Meulen crearon unas imágenes que muestran la morfología urbana de una manera casi secuencial —diciembre de 1996, febrero de 1998, agosto de 1999 y agosto de 2001—[24] (véase la figura 6). El objetivo era visualizar el desarrollo de Alpha World expresado en sus infraestructuras. En efecto, el crecimiento se aprecia, tanto así que se observa claramente como la concentración céntrica se expande y diluye poco a poco el dibujo de la estrella. Roland Villet —uno de los programadores de Alpha World— dice que la gran impresión que le dejaron esos mapas fue el gran parecido que tienen con los mapas reales, en el sentido que se percibe una complejidad y un desorden en el crecimiento[25].

 

 

Figura 6. Configuración Territorial del mundo virtual de AlphaWorld.


Fuente: Active Worlds 2008.

 


Alpha World
está basado en un sistema de coordenadas cartesianas. Por tanto, tiene como punto de origen: (0,0); el cual es conocido como Ground Zero (GZ) y, básicamente, es la puerta de entrada por defecto. El GZ sirve como referencia de ubicación al usuario; por ejemplo, si un ciudadano introduce una dirección, lo haría de la siguiente manera: (67N, 42W); esto significaría que se encuentra a 670 metros al Norte y a 420 metros al Oeste del GZ. Lo más curioso de esto es que ya los ciudadanos no dan las direcciones de sus viviendas como suelen hacerlo en el mundo real: con el número y el nombre de la calle sino que lo dan en coordenadas[26].

 

Ahora bien, a pesar de que exista una rejilla en el centro de la ciudad, los caminos son intermitentes, en algunos casos, no conducen a ningún lado. Curiosamente, esto se refleja, sobre todo, en las diagonales ya que hay caminos que no se conectan con otros edificios (véase la figura 7). Es probable que la discontinuidad se deba a la búsqueda, por parte de los residentes, de lugares alejados del centro, generando así un grado de heterogeneidad en la distribución de infraestructuras[27].

 

 

Figura 7. Construcción a lo largo de las diagonales de Alpha World.

 

Fuente: Anders 2008.

 

Ocupación del suelo virtual a nivel micro: Sw City

 

Sw City se inició en 1999 como resultado de la iniciativa de algunos ciudadanos. Tiene, aproximadamente, un área de 150 Km2, además, infraestructuras consideradas como las más sofisticadas dentro del mundo de Alpha World[28]. Está compuesta por pequeños recintos interconectados por: vías, puentes, caminos. Su capital es Central City que, dicho sea de paso, es una de las más pobladas, a su vez, ocupa una gran parte de la zona central de la ciudad y sus coordenadas son 2217s 3609e.

 

Sw City está divido en distritos, y éstos a su vez en recintos. El distrito es administrado por un gobernador que tiene a su cargo la contratación y supervisión de los gerentes del Distrito. Existen cinco distritos que conforman la ciudad, cada uno tiene un número diferenciado de recintos gestionados por gerentes. Los distritos con sus recintos son los siguientes:

 

·         Central Distric: Castle Pines, Central City SW, Cypris Creek.

·         State District: Saddle Creek, Sintax Estates.

·         Palm District: Palm Grove.

·         River Distric: James River.

·         Shores District: Eastern Shores, Southern Highlands. Sequini Isles.

·         River Distric: James River.

·         Shores District: Eastern Shores, Southern Highlands. Sequini Isles.

 

Administrativamente, la ciudad está dividida de manera jerárquica en competencias. Está gestionada por 5 gobernadores y sólo uno de ellos es el Alcalde. Cada gobernador tiene a su cargo sólo un distrito. Los recintos —que son parte del distrito— están al mando de un Gerente.

 

Las actividades de los gobernantes en la Administración Municipal son varias: van desde el manejo y uso de las tierras hasta el control de las construcciones de infraestructuras. Por ejemplo, si un ciudadano quisiera adquirir parcelas y propiedades, tendría que dirigirse a la oficina de bienes y raíces —ubicada  en: Sw City Real State en Town Square Park—, pero antes tiene que enviar un correo electrónico al funcionario solicitando un permiso. Básicamente, se preocupan por muchas temáticas relacionadas con la creación de nuevas carreteras, la protección del medio ambiente y la construcción de obras públicas, todas ellas virtuales. También velan por la equidad entre la cantidad de tierra virtual que se da y aquella que hay disponible. Generalmente, la línea política que siguen los gobernantes es la de la democracia, ya que toda propuesta gubernamental se somete primero a un referéndum.

 

 

Influencia de equipamientos: Alpha World

 

El mundo de Alpha World agrupa a varios sub-mundos que contienen un gran número de equipamientos que estructuran los territorios virtuales, como: aeropuertos, vías férreas y estaciones, vías navegables, transporte de energía, establecimientos universitarios, centros administrativos, complejos deportivos, etc. Sin embargo, al hacer mención del gran equipamiento estructurante de Alpha World, éste no se percibe. Si bien en los mundos virtuales como dice Conroy hay una legibilidad[29] —es la facilidad en la que se puede reconocer y organizar los objetos en una ciudad—, a la hora de identificar señales y caminos; Linch manifiesta que en el ámbito virtual no hay una estructura ‘inteligible’, es decir, que el sistema no está integrado con los subsistemas[30]. En otras palabras, en Alpha World, al ser el principal mundo virtual de Active World, y al estar conformado por varios sub-mundos virtuales que conjuntamente estructuran el mundo virtual, no están integrados entre sí, no hay un equipamiento que relacione la estructura global con las locales.

 

Ahora bien, este tema de la inteligibilidad ha sido abordado por unos investigadores que, a través de técnicas aplicadas a estudio de ciudades físicas, muestran la estructura espacial de un territorio, mediante un método que se compone de líneas, nodos e intersecciones, para representar en su conjunto el gráfico integrador del sistema.

Esas líneas han sido pensadas para definir el movimiento potencial, el cual expresa el promedio del número de pasos entre las distancias de cada nodo. Aquellas líneas axiales que tienen un número corto de pasos y menos cambios de direcciones son consideradas como integradoras; y las que tienen un número de pasos mayores, se las denominan segregadas[31].

 

Ese mismo proceso se aplicó a los mundos virtuales, en este caso al de Alpha World; claro está, dejando al margen aquellas variables que condicionan fuertemente la dinámica de una ciudad física, como: el movimiento de los vehículos y peatones, desplazamientos que no suceden generalmente en un mundo virtual, ya que la mayoría de veces se trasladan volando, o teletransportándose. En ese sentido, la variable principal fue la estructura espacial de las calles, la cual fue aislada de las imágenes de satélite de 1999[32].

 

La estructura resultante contiene aproximadamente 11.000 líneas axiales —muy inferiores a los 18.500 que tiene Londres y muy superiores a las 3.200 líneas de Atlanta y a las 3.500 que tiene Washington—[33] (véase la figura 8). Las líneas axiales de color azul son las segregadas y las de color rojo son las que presentan mayor integralidad. A partir de ellas, se puede ver que, dentro del sistema, el centro está altamente integrado y las periferias altamente segregadas. En ese sentido, en su conjunto, la estructura espacial de Alpha Word no es inteligible; es decir, las líneas axiales no están integradas en su totalidad con la estructura espacial del mundo virtual. En otras palabras, la red tiene una discontinuidad existente en lo que respecta al sistema en su conjunto.

 

 

Figura 8. Estructuramiento espacial de Alpha World.

 

Fuente: Conroy 2002.

 


Por otro lado, esa discontinuidad no se presenta en todo el territorio Alpha World si se analiza como estructura espacial separada —las letras representan las ciudades virtuales— (véase la figura 9). El análisis estructural muestra que estas vecindades son absolutamente inteligibles. Para Conroy, esto no es causa de sorpresa porque cada vecindad es producto de un diseño deliberado por parte de un grupo de diseñadores e individuos que se encargan de construir en el territorio virtual[34].

 

 

Figura 9. Análisis de la estructura espacial separada de Alpha World.

 

Fuente: Conroy 2002.

 


El análisis multiescalar nos muestra que entre el mundo virtual de AlphaWorld y el sub-mundo virtual existen determinadas diferencias en lo que respecta a su configuración territorial. En el primero, se percibe una falta de articulación e integración, no se distingue algún equipamiento que conecte con los sub-mundos virtuales, es por ello que al observar la totalidad de AlphaWorld resaltan territorios virtuales aislados. Situación que cambia a una escala menor. En este caso, Sw City presenta una mayor conexión y comunicación entre sus distritos y recintos. La presencia de carreteras y medios de transporte colabora mucho con esa conectividad espacial, aunque todavía se ven muchos

espacios virtuales vacíos.

 

¿Es importante la conectividad espacial para la existencia de los avatares? Creemos que no. El avatar puede desenvolverse tranquilamente sin depender de dicha integralidad, ni si quiera el desarrollo de los sub-mundos virtuales se somete a la articulación de los territorios virtuales. Este es un fenómeno socio-espacial distinto si lo comparamos con nuestro planeta, donde el proceso de globalización y los lazos económicos, sociales y políticos se acrecientan cada vez más.

 

A pesar de esa falta de interconexión que existe y que se observa en el mundo virtual, ello no genera un conflicto ya que, si bien se encuentran muchas replicas del mundo real, no necesariamente la dinámica social y territorial que se da en la realidad se tiene que dar de la misma forma en el mundo virtual, porque simplemente esa carencia de articulación no afectaría la existencia de la ciudad virtual. Es probable que la mayor integralidad que se da en los sub-mundos virtuales se deba al compromiso, a la identificación, al sentido de territorialidad que tiene el avatar con su ciudad virtual, la cual desea verla desarrollar y crecer, distinguiéndose, además, del resto de las ciudades virtuales.

 

 

Influencia de equipamientos: Sw City

 

En el territorio virtual de Sw City, existen diferentes tipos de infraestructuras que, al trabajar conjuntamente, influyen en el funcionamiento y dinamismo del espacio virtual. El principal es el sistema de transporte ya que, a través de sus dos principales medios virtuales —el monorriel y el metro—integran casi en su totalidad de Sw City. En un comienzo, el Departamento de transporte cobraba una pequeña cuota por el acceso a dichos medios; sin embargo, debido a un dictamen de la Administración municipal, ésta se abolió, logrando así el desplazamiento gratuito del transeúnte.

 

La infraestructura del metro consta de siete líneas —East-West Line, Republic Line, Palm Grove Express, River Loop, Estate Loop, Esperion Line, las cuales se interconectan con 40 estaciones distribuidas estratégicamente por Sw City (véase la figura 10). En un inicio, la red sólo abarcaba una pequeña parte del territorio virtual, pero esto fue cambiando radicalmente debido al fuerte crecimiento habitacional que se dio, sobre todo, en la periferia de la isla; lo que hizo el Departamento de transporte fue cubrir esas zonas mediante las construcciones del transbordador —The Eastern Ferry— y el aeropuerto Sw City  International Airport.

 

 

Figura 10. Sistema de Transporte en Sw City.

 

Fuente: SWiki 2007.

 


Los sistemas de transporte dentro de la ciudad virtual funcionan de una forma muy sencilla. Usualmente, el avatar se dirige a la estación o al aeropuerto donde se observan mapas de las rutas, con el fin de saber a qué lugar se desea viajar. El usuario, sea ciudadano o turista, no necesita una documentación o dinero para realizar el viaje, al ser  un servicio público. Este modo de viajar, sin gasto alguno, diverge mucho de la realidad como también sucede con la experiencia del viaje, ya que el desplazamiento no dura más de un minuto, así se quiera ir al lugar virtual más alejado de Sw City. En cierto sentido, es una nueva forma de traslado que quizá se desearía tener en el mundo real; aunque se perdería la aventura y, en algunos casos, el placer de viajar.

 

No obstante, la no presencia de estos medios no afectaría el ir y venir del avatar porque, si así lo desea, se puede telenstransportar o ir volando de un lugar a otro. Es probable que la creación de estos sistemas de transporte responda al deseo de no alejarse de los comportamientos y dinámicas reales.

 

Existe otro tipo de equipamientos que tienen obligaciones con el desarrollo de Sw City, son más de tipo económico y administrativo. Cada uno de ellos tiene roles y responsabilidades relacionados con la organización, el orden y la estructura de la ciudad virtual. La mayoría de estas entidades están concentradas en el centro de Sw City, lo que expone, al igual que en las ciudades verdaderas, la existencia de una cierta manifestación de poder simbólico expresado en los edificios e infraestructuras virtuales pertenecientes en su mayoría a compañías económicas. Ahora bien, dichas entidades casi siempre se encuentran despobladas y más bien los que hacen gala de su presencia son los personajes virtuales conocidos como Bots, entes autónomos que están programados para brindar información muy limitada a los avatares.

 

La lógica de funcionamiento de Sw City, donde lo real se combina con lo irreal, nos presenta una ciudad virtual organizada y manejada por entidades que cumplen ciertas labores relacionados con el orden y la estructura del territorio virtual. Pero, como se señalo anteriormente, estas entidades no condicionan la existencia y la calidad de vida de los personajes virtuales, aunque sí resulta interesante mencionar algunas para conocer sus patrones y comportamientos espaciales. Éstos son:

 

·         El Departamento de Vehículos. Responsable de brindar licencia de conducir a aquellos ciudadanos que desean circular con sus vehículos por la ciudad. Su oficina se encuentra al Oeste de Orton Strip Mall.

·         La Agencia Nacional Financiera. Se encarga de administrar y recaudar los impuestos de la ciudad.

·         Scarabian Broadcasting Network (SBN): Principal red de televisión de la ciudad y es conducido por la Administración Municipal.

·         Scarabian Power and Comunications (SP &C). Se encarga de todo lo que tiene que ver con las conexiones eléctricas y telefónicas, aunque no brinda directamente la energía y los servicios de comunicación.

·         Comité de Embellecimiento de la Ciudad. Se responsabiliza del cuidado del paisaje que va desde los bordes de las carreteras, parques, edificios, hasta las estaciones de metro. Su financiamiento está dado por el gobierno local, así como también, por donaciones y actos caritativos.

·         Sw City Council. Es el ayuntamiento. Está compuesto por la Sw City Administration y Sw City Management.

 

Es conveniente resaltar que el manejo gubernamental que realizan ambas no presenta un dinamismo que suele verse en el mundo físico. Es decir, en el interior no se observa un personal que lleve la batuta administrativa, sino lo que se encuentra son avatares —Bots— programados por los usuarios con el fin de que la persona no se sienta sola, porque existen muchos lugares que aparecen completamente vacíos. Entonces, no se encuentran empleados, secretarios, ni mucho menos se distinguen a los alcaldes y gobernadores en sus oficinas virtuales. Empero, estos últimos si son reales física y virtualmente, y son elegidos democráticamente a partir del envío de correos electrónicos que realizan solamente los ciudadanos virtuales.

 

 

Composición urbana del paisaje virtual de SW City

 

En general, Alpha World puede interpretarse como un paisaje virtual poco articulado, donde la falta de grandes equipamientos estructurantes hace que parezca un territorio discontinuo y muy desarticulado. Por eso, cuando se observa panorámicamente el territorio virtual, se ven grandes extensiones con poca presencia habitacional. En cambio, la escena varía cuando se habla de una escala territorial menor, como la es Sw City; aunque todavía hay espacios vacíos, la presencia de infraestructuras, principalmente de transportes, integran de alguna manera la totalidad de la ciudad virtual. En ese sentido, es importante señalar que se puede hablar de análisis multiescalar en los mundos virtuales porque, como se ha mostrado, los patrones espaciales que se presentan divergen cuando se compara una escala mayor con una menor.

 

En el entorno virtual de Sw City, existen varias formas de relieve virtual. Se ven glaciares, dunas, terrazas, etcétera (véase la figura 11). Pero, sin duda, la que mayor presencia tiene son las llanuras. Cada una de ellas guarda ciertas características físicas y bioclimáticas muy particulares que, de alguna forma, determina el emplazamiento de las infraestructuras, además, profundiza la sensación de inmersión del usuario. Ahora bien, si se habla de su paisaje virtual, se puede decir que Sw City es como una colcha de retazos que combina una serie de elementos que organiza el territorio. En él, se aprecian espacios que tienen que ver con zonas de tipo industrial, militar, turística, deportiva, comercial, recreacional, sociocultural, administrativa y habitacional (véase la figura 12).

 

Sin embargo no se aprecian entornos socio-espaciales virtuales rurales, que tengan como principal actividad la agricultura y la ganadería. A pesar que en Sw City hay grandes extensiones de terreno virtual disponible, no se encuentran formas de cultivo, ni ningún tipo de plantación virtual. Tampoco se vislumbran centros ganaderos ni áreas virtuales para el pastoreo. En Sw City no hay una diferenciación entre lo urbano y lo rural, porque prácticamente lo segundo no se presenta en la configuración territorial de la ciudad virtual. Es probable que los usuarios que hacen su arribo a los mundos virtuales sean citadinos y por ser habitantes y/o residentes de las zonas urbanas desconocen otro tipo de modelos, o no están familiarizados con otras costumbres y comportamientos no urbanos. O incluso tal vez no les interesan las actividades agropecuarias y por tanto no las representan en el mundo virtual.

 

Poblacionalmente hablando, la ciudad virtual tiene una densidad muy desigual. Como no hay censos, por ende ningún dato estadístico, la densidad poblacional se dedujo a partir de la densidad de construcción, (a mayor densidad de construcción en un espacio de uso del suelo “vivienda” corresponde mayor cantidad de población). Entonces, se observa que el centro de la ciudad presenta una mayor concentración de infraestructuras que el resto, como puede verse en la figura 13.

 

Quizá, esa mayor densidad en el centro se deba a que, en un inicio, cuando Sw City era un espacio virtual virgen, los avatares empezaban a ocupar esa zona porque básicamente era y es la puerta de entrada por defecto. Es decir, cuando el usuario inicialmente hace su ingreso a Sw City aterriza de forma instantánea en el centro de la ciudad, esto posiblemente llevó a que los ciudadanos empezaran a construir parques, viviendas, casas, edificios, etc., generando así una alta concentración de infraestructuras, que en el resto de la ciudad virtual no se ve. Es más, siguiendo casi los mismos patrones urbanos, la mayoría de edificios que dominan la zona concéntrica de la ciudad virtual pertenecen a entidades administrativas locales y privadas. En ese sentido, lo que propicia estas situaciones es una distribución espacial muy heterogénea de Sw City.

 

Ahora bien, las posibilidades que existe de realizar diferentes formas de construcción son muy altas. Se observan arquitecturas muy sofisticadas, simples, rústicas y en algunos casos muy poco ortodoxas, ya que así como se pueden distinguir viviendas y urbanizaciones clásicas, también se vislumbran edificaciones modernas, complejas, y algunas, bastante lujosas; además de otras muy creativas. Y es que en el ciberespacio se puede o no seguir la misma lógica constructiva de las ciudades físicas. Aunque, en general, se puede señalar que existe un fuerte traslado de los patrones estructurales del mundo real.

 

Las diversas infraestructuras y formas espaciales encontradas son como una especie de metáfora; es decir, los objetos virtuales asumen una estructura simbólica, muy parecida a la estructura física que, si bien no son idénticas, guardan un nivel alto de complejidad debido a que, cada vez más, el grado de organización virtual se acrecienta[35]. Prácticamente el diseño en el mundo virtual, es una combinación de arquitectura y tecnología, y también de función, ya que el diseñador puede atribuirle al objeto en 3D, cualquier tipo de comportamiento[36].

 

Es importante resaltar que las formas espaciales producto de la pobreza, la marginación, la discriminación y la segregación que se dan en el mundo real no se aprecian en el mundo virtual. Es posible que los usuarios, al estar dentro de los mundos virtuales, sólo desean alejarse de las problemáticas reales. Es por ello que no se distingue una marcada diferenciación socio-económica entre los avatares.

 

Sin embargo, sí hay replicas y patrones reales que se encuentran en la ciudad virtual, como la estructura interna que posee (véase la figura 14). Se observan diferentes zonas para cada tipo de actividad. Por ejemplo, el centro de la ciudad es una zona exclusivamente urbana, donde resaltan las infraestructuras relacionadas con la vivienda, el comercio, la administración local y los negocios. En la periferia de la ciudad, en cambio, se asientan zonas vinculadas a las instalaciones aeroportuarias y portuarias, y a la industria. La distribución y la forma de organización es tal, que no se entrecruzan las zonas más predominantes en cuanto al uso. En ese sentido, cada actividad y función tiene su propio espacio virtual, lo cual denota una interesante diferenciación funcional del territorio virtual.

 

Ahora bien, el que haya varios sectores ocupados, unos más que otros, no significa que  por las principales calles o avenidas se vea una circulación constante de avatares con quienes se pueda charlar o entablar una conversación. O que se perciba avatares trabajando en alguna industria, administración local, hotel, banco, compañía, etc. En la lógica de Sw City no se observa una dinámica de trabajo como la del mundo real. No es común ver, en el día a día, un avatar realizando labores pesadas, ni atendiendo a otro avatar en una ventanilla de un banco, ni verlo sentado en una oficina discutiendo problemas administrativos, políticos, ni económicos con otro avatar.

 

Lo que si se encuentran son personajes que cumplen el papel de ‘maniquíes’, con la salvedad de que ellos tienen un diálogo definido con preguntas y respuestas programadas por los usuarios, posibilitadas por unas aplicaciones —antes comentadas— denominadas Bots. Hay varios Bots que se encuentran en Sw City. Normalmente cuando se entra a una tienda, a un restaurante, a un bar o a los centros administrativos, los Bots prestan servicios informativos, pero no son muy dinámicos. Los usuarios crean estos personajes con el fin de definir una atmósfera de animación y, de alguna manera, para que se sienta que el avatar que está explorando la ciudad virtual no está sólo. Que no haya un buen número de peatones desplazándose o laborando no implica dejar de asumir que Sw City es considerada como una de las principales ciudades virtuales de Alpha World.

 

Finalmente, se puede decir, a partir de los patrones reales encontrados en Sw City, que el estar en el ciberespacio no significa estar desconectado de la realidad, porque no podemos olvidar que el que está detrás de ese personaje virtual es un ser humano, que así como puede plasmar sus imaginarios en entornos virtuales también refleja, como ser social que es, sus deseos, percepciones y vivencias construidas en el mundo real. Se podría señalar, entonces, que se ha propiciado el surgimiento de geografías o configuraciones socio-espaciales en entornos virtuales[37].

 

Los usuarios no se liberan totalmente de la realidad; aunque, como se mencionó, sí lo hacen de muchas de las problemáticas que se frecuentan en la mayoría de las ciudades reales. Por ejemplo, en Sw City no se ven indigentes dormir en el parque, ni niños, ni adultos pedir limosna. No se ven avatares comiendo sobras de alimentos tiradas en la calle. No se perciben problemas de basura, ni contaminación industrial y vehicular. No existe el caos vehicular, ni las dificultades de ir de un lugar a otro con la premura del tiempo. Prácticamente Sw City, al no tener ese tipo de conflictos, de alguna manera, se presenta como una ciudad utópica, de ensueño y eso lo hace también —así no se crea— muy complejo y complicado de abstraerlo y comprenderlo. Porque es un híbrido, donde se conjuga lo real con lo irreal; sólo ello ya dificulta su entendimiento.

 

 

Figura 11. Entorno físico virtual de Sw City.

 


Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper 2008.

 


Figura 12. Ocupación del territorio virtual de Sw City.

 

Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper 2008.

 

 

Figura 13. Densidad de construcciones de Sw City.

 


Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper 2008.

 

 

Figura 14. Elementos estructurantes del territorio virtual de Sw City.

 


Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper 2008.

 

 

Conclusiones

 

Es evidente que la naturaleza del territorio y nuestras nociones tradicionales del mundo, del lugar, del espacio y del tiempo se ven trastocados por el proceso de virtualización, que nos permite o hace sentir que podemos estar ‘aquí’ y ‘allá’, de una forma casi inmediata. Esa sensación de desdoblamiento la sentimos cuando nos adentramos a investigar los comportamientos de los avatares y la morfología del territorio virtual de Sw City, el cual posee una dimensión espacio-temporal distinta a la de la realidad; ya que, además de tener un espacio abstracto y etéreo donde las interrelaciones se dan en tiempo real, el usuario, en este caso el avatar, rompe, con sus acciones, las leyes naturales de la física tradicional, al poder teletransportarse y volar a cualquier distancia dentro de un entorno virtual.

 

Ahora bien, es posible pensar  que, al utilizar las tecnologías digitales, el análisis a los mundos virtuales debería efectuarse de una forma más sencilla y menos compleja que los estudios que se realizan sobre espacios-geográficos reales; pues creemos que esta idea es equivocada, porque prácticamente los entornos virtuales representan otra realidad, otro modo de comportamiento muy poco ortodoxo, donde a pesar de seguir ciertas pautas y patrones cotidianos el comportamiento, la dinámica, el lenguaje y el dialecto divergen mucho del mundo real.

 

En ese contexto, asumo que los mundos virtuales son como una realidad paralela diferente y, a la vez, parecida a la nuestra. Parecida en el sentido de que hay un traslado de algunas percepciones territoriales, del mundo real al virtual, como bien lo pudimos apreciar en las construcciones, en la organización político administrativa, en el crecimiento y la configuración territorial del entorno virtual de Sw City. En un inicio se pensó encontrar un ambiente virtual divergente al mundo real, en cuanto a su configuración territorial —pudiendo hacerlo en un entorno virtual—, pero no fue tanto así; más bien, se percibió un territorio virtual, cuasi parecido al mundo real, posiblemente porque el usuario no conoce —o imagina— otro estilo de vida, ni otros modelos de ciudad.  A pesar de algunas semejanzas, la distancia entre ellos es grande, pues en el mundo virtual no se ven espacializaciones y conflictos sociales relacionados con la pobreza, la marginación, la contaminación y la segregación, quizá porque el usuario sólo traslada aquellos aspectos que desearía tener o ser y quedan ocultos otros que caracterizan al mundo cotidiano.

 

Considero que los mundos virtuales son un producto de la sociedad que, a pesar de encontrarse en un espacio etéreo, son territorios virtuales concretos, susceptibles a ser explorados y descritos. Prácticamente se presentan como ‘otro espacio geográfico’ que cuenta con comportamientos socio-espaciales muy interesantes y a la vez complejos de abordar.

 

 

Recursos digitales

 

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BÖRNER, Katy; Hazlewood y Sy-Miaw Lin. Visualizing the Spatial and Temporal Distribution of User Interaction Data Collected in Three-Dimensional Virtual Worlds. [En línea]. USA: IndianaUniversity, 2004. <http://vw.indiana.edu/cive02/004_borner_VisSpatialTemporal.pdf>. [20 de julio de 2008].

 

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DE LA PRESA, Alfredo.  Active Worlds:  Blogs.  [En línea]. 2008. <http://serviciosdelaweb.uimp20.es/profiles/blog/show?id=2106653%3ABlogPost%3A142>. [15 de septiembre de 2008].

 

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DODGE, Martin. Explorations in Alpha World: The Geography of 3-D Virtual Worlds on the Internet. [En Línea]. London: University College London. Centre for Advanced Spatial Analysis, (99), 1999b. <http://www.casa.ucl.ac.uk/martin/ibg99.pdf>.

 

GRANÉ, Mariona; FRIGOLA, Joan y MURAS, Miguel. Second Life: Avatares para aprender. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, 2007. <http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf>.[20 de julio de 2008].

 

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SWCITY. [En línea]. SwCity Online :Sintax, 2008. <http://www.swcity.net/>. [15 de marzo de 2008].

 

SWIKI. [En línea]. The  SW City Encyclopedia, 2007. <http://www.swcity.net/pmwiki /pmwiki.php>. [20 de marzo de 2008].

 

 

Recursos bibliográficos

 

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CHESSMAN, Jo; Dodge, Martin; Harvey Francis; Jacobson, Daniel y Kitchin.  “Others” worlds: augmented, comprehensible,non-material spaces.  Virtual reality Geography. eds. P. Fisher y D. Unwin. New York: Taylor & Francis, Limited, 2000, 295-305.

 

INFANTAS, Iván. Ciberespacio y los mundos virtuales: El caso de Active Worlds. Tesis presentada para la obtención del grado de Magíster en Geografía. Bogotá: Convenio IGAC-UPTC, 2008.

 

JEFREY, Phillip; MARK, Gloria. Constructing Social Spaces in Virtual Environments: A study of navigation and interaction. Workshop on Personalised and Social Navigation in Information Space, 1998, p: 24-38.

 

KERCKHOVE, Derrick. Inteligencias en Conexión. Hacia una sociedad de la Web: Barcelona: Gedisa, 1999, 253 p.

 

MAHER, Mary; Simmof, Simeon; Gu Ning y Hong Kok. Designing Virtual Architecture. University of Sydney, 2006, p: 1-10.

 

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PESSOA, Antonia. Um Modelo para Visualizaçao Esteroscópica utilizando Webcams. Tesis presentada para la obtención del título de Doctor en Computación Gráfica, 2006.

 

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la Lengua Española. XXII Ed. Tomo 1. Madrid: Espasa Calpe S.A., 2001, 1180 p.

 

 


Notas


[1] Infantas 2008. Este artículo forma parte de una Tesis de Maestría en Geografía presentada y sustentada en el Edificio del Centro de Investigación y Desarrollo en Información Geográfica (CIAF) del Instituto Agustín Codazzi (IGAC), en Bogotá, el 27 de noviembre de 2008. La tesis fue dirigida por el profesor Jeffer Chaparro Mendivelso.

[2] Chessman et al. 2000.

[3] Dodge 1999b.

[4] Jeffrey y Mark  1998.

[5] Chessman et al. 2000.

[6] Active Worlds 2008. Véase: <http://www.activeworlds.com/>

[7] SW City 2008. Véase:<http://www.swcity.net/>

[8] Pessoa 2006.

[9] Börner et al. 2004.

[10] RAE 2008.

[11] Kerckhove 1999, 83.

[12] Spring 2000.

[13] Dammer 1997.

[14] Dodge 1999a.

[15] Grané et al. 2007.

[16] De la Presa 2008.

[17] Maher et al. 2006.

[18] Kerckhove 1999.

[19] Active Worlds 2008.

[20] Active Worlds 2008.

[21] Dodge 1999b.

[22] Anders 2008.

[23] Dodge 1999b.

[24] Active Worlds 2008.

[25] Dodge 1999b.

[26] Dodge 1999b.

[27] Anders 2008.

[28] Sw City 2008. 

[29] Conroy 2002.

[30] Conroy 2002.

[31] Conroy 2002.

[32] Conroy 2002.

[33] Conroy 2002.

[34] Conroy 2002.

[35] Maher et.al. 2006.

[36] Maher y Ning 2008.

[37] Chaparro 2006.

 


[Edición electrónica del texto realizada por Jeffer Chaparro Mendivelso y Daniel Santana Rivas].


© Copyright Iván Infantas
, 2010.    
© Copyright Ar@cne, 2010.


Ficha bibliográfica: 

Infantas, Iván. Geografía de los mundos virtuales: el caso de Active Worlds. Ar@cne. Revista Eléctronica de Recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. [En línea. Acceso libre]. Barcelona: Universidad de Barcelona 137, 1 de septiembre de 2010. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-137.htm>.