José María Cuenca López ( Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla. ) Universidad de Huelva
Ref. IBER Didáctica de las Ciencias Sociales geografia e Historia núm 41. Barcelona 2004

 

RESUMEN

La utilidad de Internet como recurso educativo es un hecho innegable. Sin embargo, el uso didáctico de esta herramienta se centra fundamentalmente en la búsqueda de información o en la comunicación de ésta. Aún son poco conocidos en España, por la escasez de experiencias, los portales educativos y especialmente las propuestas de juegos on line para trabajar con alumnos temas de carácter sociohistórico como el que aquí se presenta y analiza.

 

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO ITER ITINERIS

El juego iter itineris: una euroaventura medieval se localiza en una interesante web de carácter educativo elaborado por la Fundación La Caixa, con la denominación de Educalia (http://www.educalia.org). Este portal cuenta con diferentes ámbitos y temas de trabajo para los alumnos, tanto de Educación Primaria como Secundaria.

El juego que nos ocupa se sitúa dentro de las propuestas de actividades para Educación Secundaria, donde también encontramos enlaces a foros y chats diversos, información sobre temas de actualidad de interés para los jóvenes, así como una multiplicidad de recursos para trabajar dentro y fuera del aula. Iter Itineris, concretamente se localiza en el ámbito temático denominado Euroaventura (http://www.euroaventura.net), junto a otros aspectos socialmente relevantes para trabajar con los alumnos de secundaria, como Ciudadanía o Sida, saber ayuda.

Euroaventura consiste en un bloque de contenidos referido al contexto europeo, con el objetivo de acercar a los alumnos al marco geográfico y político que va a determinar nuestro futuro más próximo. Aquí se proporciona una enorme cantidad de información sobre aspectos geográficos, históricos, sociológicos, culturales y económicos, a través de la aportación de documentos, cuadros, gráficos y mapas, entre otros, que se completan con una gran cantidad de enlaces a otras webs, para actualizar los datos proporcionados y buscar otros nuevos si se requiere, posibilitando la participación de los alumnos en concursos y premios relacionados con los contenidos y actividades del portal.

En este ámbito se cuenta con diversos cuadros desplegables donde se organizan y estructuran todos los datos e informes aportados así como las diferentes actividades y juegos propuestos. Así, el ámbito se estructura en eurodebates, euroenigmas, euronoticias, eurodocumentos, euroenlaces y eurojuego, todo ello estructurado, en función a los objetivos del programa, a través del mapa de la web y de las diferentes áreas curriculares. Es en el eurojuego donde encontramos iter itineris, como una actividad que, planteada desde una perspectiva lúdica, plantea una gran diversidad de contenidos para acercarnos al conocimiento de Europa, desde una consideración interdisciplinar.

Iter itineris es un juego basado en una aventura gráfica on line que se contextualiza en la Europa Medieval. Los protagonistas son los miembros de la familia Zwing, asentada en Brujas en 1349 (figura 1), cuyo padre se dedica al comercio de tejidos de lana. Por motivos comerciales inician un viaje a Venecia que finalmente culminaría en Santiago de Compostela, tras un recorrido por gran cantidad de ciudades europeas como Frankfurt, Bérgamo, Bolonia, Pisa, Niza, Barcelona, Puente la Reina, Burgos, León o Villafranca del Bierzo entre otras varias.

El juego se compone de seis capítulos (figura 2): un viaje inesperado, la poción misteriosa, el largo camino a Venecia, un corso del mediterráneo, el camino de Santiago y la fiesta. Los cinco primeros capítulos se estructuran en numerosas pantallas que configuran el grueso del episodio, en el que se proporciona gran cantidad de información sobre el tema específico que se trate en cada uno de ellos, a lo largo del cual hay que pasar diferentes pruebas de diverso carácter, para lo cual se cuenta con los datos que se proporcionan en cada pantalla, ya sea bajo la imagen central o a través de los enlaces de hipertexto que se presentan. Para concluir cada capítulo es necesario realizar una amplia prueba final autoevaluable, donde se ponen en juego todos los contenidos aportados en las diferentes pantallas anteriores presentadas a lo largo de todo el episodio. Al realizar esta última prueba se obtiene una puntuación que se plasma en un ranking general, donde se valora el número de aciertos y fallos y el tiempo empleado para terminar la actividad. El sexto capítulo tiene un carácter más lúdico, en el que se presentan tres juegos y la posibilidad de entrar en un foro para opinar sobre el futuro de Úrsula, la hija del comerciante, sobre las diversas propuestas que recibió a lo largo del viaje: el matrimonio, dama de compañía de una condesa, la vida monástica, realizar una peregrinación a Jerusalén o estudiar en una universidad.

Los contenidos que se trabajan en el juego son de gran diversidad. Destacan especialmente los de carácter histórico, que centran y contextualizan todas las actividades planteadas. Junto a ello son también muy habituales los aspectos geográficos, de carácter físico y político (figura 3). No se pueden olvidar referencias de carácter urbanístico, económico, social, religioso, artístico y literario. Todos estos conceptos se interrelacionan en diversas actividades que pretenden la comprensión de la sociedad correspondiente a un determinado periodo histórico desde el conocimiento de sus diferentes aspectos de análisis. Destacan consideraciones sobre la estructura social, geopolítica y económica, los desastres provocados por la peste negra, la guerra de los 100 años, los problemas de la piratería o las peregrinaciones.

Junto a la información de carácter conceptual y factual que se proporciona en el desarrollo de todo el juego, procedimientos y actitudes también se encuentran presentes, aunque en menor grado. De carácter procedimental podemos citar la ordenación cronológica, la búsqueda y clasificación de información, la elaboración e interpretación de mapas, planos y croquis, junto a otras tareas consideradas tradicionalmente menos académicas, como sopas de letras, puzzles o crucigramas, entre otras. Finalmente, desde la perspectiva actitudinal son interesantes las consideraciones realizadas respecto a las desigualdades de género y sociales, que en este momento se centran en el sistema feudal y las relaciones vasalláticas, donde la gran mayoría de población campesina contaba exclusivamente con los mínimos recursos para subsistir en el mejor de los casos.

Junto a todo ello, es significativa la contextualización del periodo histórico logrado en las imágenes que se presentan en las pantallas, ya que la reproducción de edificios, objetos y vestimentas es de gran calidad, diseñándose con un gran rigor histórico, lo que convierte este juego en un interesante referente patrimonial y artístico. En este sentido destaca la presentación de diversos edificios de las ciudades y lugares por los que esta familia pasa durante sus viajes, en los que se mantiene un alto grado de fiabilidad con las obras originales. Se retocan algunos aspectos de las obras que en la actualidad han desaparecido o que en la época tratada no se habían construido aún, aspecto que hace las imágenes todavía más interesantes en su intento de contextualizar al máximo el periodo histórico. Ejemplo de ello es la representación de la catedral de Santiago de Compostela o la imagen de la catedral de Burgos en construcción (figuras 4 y 5).

Metodológicamente, el juego promueve una propuesta de carácter abierto y participativo por parte de los alumnos, que son los que tienen que llevar a cabo las actividades. Para finalizar las pruebas que se indican es necesario que los alumnos lleven a cabo diversas búsquedas de datos dentro de la documentación que se aporta, lo que implica que han de estructurar la información y seleccionarla en función a los problemas que se les planteen en las diferentes pantallas.

Por otro lado, la presencia del profesor es fundamental, ya que en muchas ocasiones los alumnos han de ser orientados sobre el camino de la búsqueda que den realizar y el sentido de algunas de las cuestiones. Además, hay que tener en cuenta que este juego, al igual que toda la propuesta de Educalia, no está estructurada como una secuencia de actividades organizada para su traslación al aula sin más, sino que es una aportación educativa que a de ser organizada y estructurada por el docente de manera que él debe establecer el sentido de su uso, así como el momento y las características propias de su implicación didáctica para trabajarla con los alumnos de secundaria.

 

EXPERIMENTACIÓN DEL JUEGO

A lo largo del presente y pasado curso académico (1003/04 y 1002/1003) hemos realizado un análisis de la utilidad didáctica del juego iter itineris desde una triple perspectiva. Por un lado, se experimentó con un grupo de 18 alumnos de primer curso de Bachillerato en un centro educativo de la ciudad de Huelva; al tiempo, participaron en su evaluación diversos profesores de ese mismo grupo, de manera que preparasen la implicación del juego en la práctica educativa y valorasen su interés y beneficio en el proceso de enseñanza/aprendizaje; finalmente se experimentó con alumnos del CAP, en su proceso de formación inicial como profesores de enseñanza secundaria de Ciencias Sociales, Geografía e Historia.

Los alumnos de educación secundaria que desarrollaron la experiencia, en general, estuvieron muy centrados en las actividades propuestas, leyendo los datos que se incluyen y buscando la información necesaria para solventar las pruebas en los hipertextos que se incluyen en las diferentes pantallas, aunque en ningún momento buscaron información externa al programa. La impresión general que dieron los alumnos es que estaban bastante motivados por el tema que estaban trabajando, consultándose unos a otros en los casos de dudas para localizar la información que se requería.

Para ellos, el juego supuso un recurso motivador, ameno e innovador, que implica un importante y satisfactorio cambio respecto a la monotonía propia de las sesiones docentes habituales, hecho que facilitaría el estudio ya que la búsqueda de información es mucho mas rápida y divertida, aprovechándose más el tiempo. Aproximadamente el 50% lo valoraron como una forma de ampliar conocimientos al tiempo que entretiene, siendo útil a la hora de estudiar por combinar de forma interesante la enseñanza con la diversión. Sin embargo, un 30% no se plantea su potencialidad didáctica, destacando únicamente su utilidad para pasar un rato de entretenimiento. En esta línea, el 25% entienden que aún no conocen suficientemente el portal como para valorar si sería interesante estudiar con él, aunque el resto sí considera que les gustaría experimentar la página con esta finalidad, ya que pueden divertirse al tiempo que aprenden nuevos conocimientos.

Los alumnos han mantenido, a lo largo de toda la experiencia una actitud bastante positiva y receptiva, manifestando bastante su curiosidad en un doble sentido, por un lado en el mismo desarrollo del juego, respecto a sus aspectos técnicos de manejo y navegación y, por otro, en relación con los contenidos que se incluyen en el portal. Sin embargo, aunque consideran que el uso del portal puede ser un elemento motivador y facilitador del proceso de aprendizaje de los contenidos educativos, plantean que es necesario simplificar algunos de los contenidos y pruebas, que son demasiado complejas e incluso también modificar algunos de los menús y enlaces con algunos de las secciones del portal, si el objetivo es que todos los alumnos se integren y participen correctamente en las actividades que allí se proponen.

Por su parte, los profesores de este grupo estuvieron también bastante implicados durante el desarrollo de la sesión, proporcionando apoyo a los alumnos, valorando mucho más las posibilidades didácticas del portal una vez fueron experimentadas por los alumnos. Así, consideran que es un recurso didáctico de gran interés tanto para trabajar en Ciencias Sociales como para todas las áreas de conocimiento educativo, debido a que es un elemento atrayente, que apoya fácilmente la enseñanza formal, complementando las clases teóricas. En resumen, conciben el portal como una importante fuente de recursos educativos que además aporta el diseño de actividades de carácter complementario a lo que se hace habitualmente, de manera formal y reglada, en las aulas.

A pesar de ello, entienden que se pueden apreciar algunas dificultades en su uso, fundamentalmente de carácter técnico, en lo que se refiere a la utilización de la web, ya que hay que dominar bien el contenido y el diseño del portal para poder navegar por él. Además, consideran que no hay adaptaciones ni diferentes niveles de trabajo que tengan en cuenta las propias características de los alumnos que en particular trabajen con esta web.

Como ya se ha comentado, estos docentes entienden el uso del portal Educalia como un material complementario a los que habitualmente emplean en el aula (libro de texto, vídeo, DVD, mapas, periódicos, diapositivas...). En esta línea, el papel de los profesores durante la experiencia ha sido el de animador y orientador de los alumnos durante todo el proceso, interviniendo sólo cuando es imprescindible, y conciben que ese debe ser el papel de todo docente que trabaje con este tipo de recursos, ya que si internet les posibilita el trabajo de manera autónoma, los profesores deben mantener y potenciar esa actividad. En otros ámbitos y espacios y con otras actividades el control por parte de los docentes es mucho mayor, por lo que es interesante que los alumnos tengan libertad en el trabajo dentro de un marco que suelen dominar bastante bien, muchas veces mejor que los propios profesores.

En general, los docentes han valorado de forma muy positiva las posibilidades didácticas del juego iter-itineris y la gran cantidad de enlaces y contenidos de interés para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Por otro lado, proponen una simplificación de algunos contenidos más complejos, incluyéndose en las preguntas que se realizan en las pruebas algunas de carácter cultural pero más general, debiéndose incluir en todo momento una escala gradual de dificultad, presentándose diferentes pruebas en función a las características y nivel de los alumnos con los que se trabaje.

Por último, en el caso de los profesores en formación inicial del CAP se valora muy positivamente la existencia del portal Educalia y concretamente del juego iter itineris, recursos cuya existencia desconocían completamente, así como la de otras webs de características similares. No se ponen en duda las ventajas del uso de internet, al ser una herramienta que proporciona un trabajo más ameno, participativo e interactivo por parte del alumno, aunque también hay que estar prevenido ante su uso indiscriminado y excesivo que puede llegar a ser perjudicial, tal como muchos estudios han puesto de relieve.

Es casi unánime la consideración del juego como un recurso ideal para trabajar en los niveles de ESO y Bachillerato unos contenidos que suelen hacerse muy áridos para estos alumnos en plena adolescencia. A ello hay que unir la magnífica valoración que se otorga a la presentación y organización de los contenidos en función a centros de interés que pueden ser también por ellos mismos motivadores para animar al paso de un capítulo a otro dentro del juego.

 

CONSIDERACIONES FINALES

En rasgos generales, la valoración que se ha hecho del juego por todos los grupos con los que se ha realizado el estudio ha sido muy positiva. El recurso es muy potente para motivar a los alumnos, pudiendo desarrollar un aprendizaje lúdico de unos contenidos que tradicionalmente han sido muy complejos de trabajar y comprender por parte de los alumnos de estas edades. Además se considera muy interesante el acercamiento a este periodo histórico desde una visión múltiple e interdisciplinar, lo que permite un conocimiento más significativo de la complejidad de la época.

Sin embargo, se detectan algunas dificultades para su aplicación docente en el aula. Por un lado, uno de los principales problemas que se plantean es la desconexión de los contenidos que se presentan y de las propuestas de trabajo respecto al currículo de educación secundaria; por otro lado se plantea que debería haber diferentes pruebas y niveles de dificultad en función a la diversidad de edades y características de los alumnos a los que va dirigido el juego. Por ello, muchos docentes consideran más valioso el juego como material complementario a la docencia, más que como recurso de aplicación didáctica en el aula.

En este sentido entendemos que no se comprende el sentido global del planteamiento didáctico desde el que se elabora este portal, basado en una perspectiva didáctica de carácter abierto y flexible, en el que los docentes han de estructurar su planificación didáctica en el aula a través de los materiales que se presentan, en función a las características propias del proceso de enseñanza/aprendizaje. Esta visión choca con la concepción de los docentes en activo, y de algunos en formación inicial, que, aunque perciben las posibilidades didácticas del juego, prefieren tener organizado y estructurado el proceso educativo, al estilo del libro de texto, por lo que estas propuestas se entienden como materiales complementarios y recursos externos a este proceso y en ocasiones poco útiles para la docencia reglada.

A pesar de ello, ha sido muy común la opinión de que sería de gran interés la existencia de más propuestas didácticas de estas características, ya que es necesario aprovechar las posibilidades que proporcionan las nuevas tecnologías para vencer importantes obstáculos didácticos tanto conceptuales como de motivación de los alumnos al trabajar determinados temas. En este sentido, también se era consciente de la necesidad de adaptar la formación del profesorado de manera que se capacite a los docentes para usar este tipo de propuestas con sus alumnos, ya que de otra manera es poco probable que pueda extraerse toda su potencialidad educativa.

Desde esta perspectiva, hemos de ser conscientes que el papel del profesor, siempre que hablemos del empleo de internet o de juegos on line en la docencia, resulta mucho más complejo si lo imbricamos en el proceso educativo y no lo consideramos como actividades complementarias. Hay que valorar que cuando empleamos este recurso los alumnos de la "generación audiovisual" suelen sentirse mucho más cómodos que los profesores, que no existen guías docentes a modo de las que se presentan en libros de texto o similares y que son los propios docentes los que deben organizar, secuenciar y seleccionar los contenidos a trabajar, estructurar las sesiones de clase y desarrollar la propuesta didáctica en toda su complejidad. Sin embargo, a pesar de estos problemas, los aprendizajes que resultan de estos trabajos suelen ser mucho más significativos, resolviéndose en gran parte problemas de motivación y de compresión conceptual de algunos contenidos gracias a su contextualización y la interdisciplinariedad de su tratamiento.complementarias. Hay que valorar que cuando empleamos este recurso los alumnos de la "generación audiovisual" suelen sentirse mucho más cómodos que los profesores, que no existen guías docentes a modo de las que se presentan en libros de texto o similares y que son los propios docentes los que deben organizar, secuenciar y seleccionar los contenidos a trabajar, estructurar las sesiones de clase y desarrollar la propuesta didáctica en toda su complejidad. Sin embargo, a pesar de estos problemas, los aprendizajes que resultan de estos trabajos suelen ser mucho más significativos, resolviéndose en gran parte problemas de motivación y de compresión conceptual de algunos contenidos gracias a su contextualización y la interdisciplinariedad de su tratamiento.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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PRATS, J. (dir.): Uso de Internet en la Educación Secundaria: Informe sobre Educalia Secundaria. Barcelona. Informe presentado a la Fundación La Caixa. 1003.
2, pp. 7-16.