LA UTILITZACIÓ DE LA REALITAT VIRTUAL A L’AULA PER A COMPRENDRE L’ARQUITECTURA

Autor: BIOSCA FRONTERA, Eloi

La realitat virtual és una tecnologia molt innovadora que té importants aplicacions en el camp educatiu, on esdevé una eina de renovació de la pràctica docent capaç d’aportar solucions als nous reptes que es plantegen. Amb aquest objectiu, la tesi presenta la metodologia, els resultats i les conclusions d’un estudi de cas centrat en la tasca d’experimentar i observar com uns alumnes de 13 anys aprenen història de l’arquitectura a través de la manipulació d’un complex software de realitat virtual. El treball de camp s’ha efectuat en una aula d’ensenyament secundari, l’IES Eugeni d’Ors de Vilafranca del Penedès, en un període de temps comprès entre el curs 2004-2005 fins al 2007-2008. Al mateix temps, s’ha integrat dins el currículum educatiu, adoptant la forma d’un crèdit variable trimestral de 30 hores lectives, i s’ha emmarcat en el nivell educatiu de 2n d’ESO, amb un nombre total d’alumnes participants de 133. En aquests moments la realitat virtual és una tecnologia que té importants aplicacions en l’educació. A nivell de l’aprenentatge de la Història i, sobretot de la història de l’arquitectura, són indubtables els beneficis que comporta la possibilitat de passejar lliurement i a temps real per edificis i escenaris històrics reconstruïts virtualment a l’ordinador. Tanmateix, en les poques vegades que s’esdevé una experiència d’aquest tipus a l’aula, els alumnes d’educació primària i secundària només poden fer el paper de visitants dins uns productes que ja es presenten acabats i que han estat dissenyats per empreses de difusió cultural o centres de recerca. Si bé en aquest tipus de visita l’alumne gaudeix d’una àmplia autonomia de moviments, està clar que no pot canviar ni modificar les peces que integren el món virtual i, evidentment no ha intervingut en el seu disseny. En aquest context, la present tesi vol fer un pas més enllà i pretén analitzar què passaria si l’alumne pogués convertir-se en el constructor dels monuments arquitectònics que són objecte d’estudi dins el currículum. És a dir, es tracta d’observar quines implicacions didàctiques comporta el fet que l’alumne pugui construir peça a peça un monument històric com, per exemple, un temple romà o una catedral gòtica, dins el seu ordinador i per mitjà de la manipulació d’un software de realitat virtual. Concretament, la tesi es planteja les preguntes següents: Millora el nivell dels continguts apresos? Quines dinàmiques s’estableixen dins l’aula entre els alumnes i el professor? Quin és l’alumnat més beneficiat? Com afecta a la motivació i l’interès? Quines dificultats troben els alumnes en la manipulació d’un complex software de realitat virtual? Quina és la metodologia de treball i d’aprenentatge que ofereix millors resultats? Com ha de ser el sistema d’avaluació? Les conclusions demostren els avantatges didàctics d’inscriure el treball en un marc d’aprenentatge autònom i actiu, ja que aquest mètode converteix l’alumne en el protagonista del seu aprenentatge i li permet un alt grau d’autonomia i de creativitat. Al mateix temps, l’espectacularitat, la bellesa i el realisme de les imatges virtuals, la gran llibertat de moviments que és fruit de l’elevat nivell d’interacció entre el software i l’usuari, l’estímul a la creativitat, la capacitat de resposta ràpida i, per tant, de satisfacció immediata; el desenvolupament de determinades capacitats cognitives relacionades amb l’agilitat mental, el pensament lògic i la presa de decisions; la proximitat amb el món dels jocs i, en resum, la possibilitat d’un aprenentatge que tot i requerir cert esforç és vist pels alumnes com a divertit i estimulant, són característiques de la tecnologia de la Realitat Virtual que incrementen la motivació, la concentració i el rendiment acadèmic i que ens poden indicar el camí per on podria anar l’educació del futur.

Universidad
Año 2010
Director PRATS CUEVAS, Joaquim
Codirector
Localización
Investigación
Temática
Tribunal