Gamifica tu asignatura. Recursos y experiencias

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Profesorado:

Nereida Bueno Guerra.

Psicóloga. Criminóloga. Máster en Psicología Forense, en Investigación en Emoción y Cognición y en Docencia para Profesores Noveles. Experta en Mediación Penal y Justicia Restaurativa. Interesada en la cognición comparada (estudios con diversas especies animales), la moralidad intercultural (estudios con niños de diversas culturas) y la innovación docente (cómo aplicar las TIC y nuevas metodologías al aula).

Elena Maestre González.

Diplomada en Enfermería y en Nutrición y Dietética Humana. Máster en TIC y. Doctoranda del Doctoral Programme in Education and TIC (e-learning). Amplia experiencia como asesora, divulgadora y formadora en el área de enfermería y dietética. Docente e investigadora del Departamento de Enfermería Fundamental y Medicoquirúrgica de la UB. Miembro del grupo de innovación docente GEOTEIC-UB y de la Academia de Ciencias Médicas de Cataluña.

Presentación del curso

Es posible mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje introduciendo innovaciones en las asignaturas universitarias a través de actividades de Gamificación que tengan en cuenta las características del alumnado, la materia y la situación formativa.

Este curso pretende que los participantes aprendan a:

- Utilizar la Gamificación de manera crítica, selectiva e imaginativa para crear situaciones y entornos de aprendizaje que potencien la cooperación y motivación del alumnado.

- Planificar y gestionar recursos de Gamificación que faciliten el aprendizaje y la adquisición de competencias.

- Reflexionar sobre las propias características como profesor que permitan situarse con éxito ante diferentes perfiles de aprendizaje.

Objetivos del curso

Conocer las ventajas pedagógicas de la Gamificación

Diseñar una acción formativa e interactiva basada en la Gamificación

Adaptar el proceso de enseñanza aprendizaje a diferentes perfiles de alumnos

Temario del curso

Marco teórico de los serious games.

Perfil de los gamers.

Género y Gamificación. Cómo combinar diferentes perfiles de alumnos y de profesores.

Protocolos de Gamificación.

Adaptación de juegos conocidos a un entorno de enseñanza-aprendizaje.

Networking: Uso de redes sociales y valoraciones cualitativas en un contexto docente.

Recursos disponibles en la red.

Perfiles de aprendizaje de los alumnos ante una clase gamificada.

Diseño e implementación de un recurso gamificado

Utilidad de los serious games al aula.

Destinado a: Profesorado universitario interesado en desarrollar una actividad gamificada pensada para ser realizada dentro de sus asignaturas. No se requieren conocimientos avanzados de informática ni de aplicaciones web/móvil, el curso es accesible a todos sea cual sea su nivel digital.

Modelo de evaluación y actividades

Este curso funciona como un meta-taller, dado que se mostrará qué es la gamificación al mismo tiempo que las actividades serán gamificadas. Es decir, desde el primer momento todos los participantes podrán experimentar cómo se sentirían sus alumnos si una clase contuviera serious games. Durante el resto del curso se mostrarán quizz, herramientas informáticas, juegos de mesa y diferentes sistemas de participación grupal basadas en la gamificación. Al final del taller todos los participantes contarán con un material real que podrán aplicar en sus respectivas asignaturas.

La evaluación será tanto de tipo individual, entre iguales, como por parte de las formadoras. Se tendrá en cuenta la participación en el aula virtual. Es indispensable que los participantes tengan terminada su clase gamificada al finalizar el curso para poder ser evaluados como aptos.

Més informació

Institut de Ciències de l'Educació (ICE)

Passeig de la Vall d'Hebron, 171
08035 Barcelona
Telèfon: 93 403 51 75
Fax: 93 402 10 16

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