Resum

El simposi IMPRESSIÓ EXPANDIDA realitzat durant els dies 5 i 6 de juny, s'ha desenvolupat satisfactòriament complint així un dels objectius importants dintre de les activitats programades des del projecte de recerca (HUM2007-64757/ARTE).
Impressió Expandida, l'enunciat d'aquest Simposi, emmarca la investigació que com a grup venim desenvolupant en aquests anys. L'interès per conèixer -des de les produccions artístiques- la repercussió de les tecnologies digitals en el camp de l'Art i especialment en la relació Art-tecnologia digital i impressió, ha constituït el marc de treball en el qual ens hem mogut.
 
Ens agradaria recordar algunes referencies de la noció d'Expandit que han transgredit l'espai i el pensament de l'art. D'una banda el famós text de Gene Youngblood sobre Cinema Expandit (1970), on es predeia les possibilitats de les projeccions holográfiques a partir de l'aliança del cinema amb el vídeo art i amb l'ordinador. D'aquestes combinacions destacava el caràcter sinestèsic de les experiències, és a dir, la seva capacitat per a capturar sensorialment al públic i generar estats expandits de la consciència. També Rosalind Krauss publicava l'assaig L'Escultura en el Camp Expandit (1978), on emfatitzava la dissolució de fronteres entre les pràctiques artístiques i l'activitat cultural. I Expandit és també el gran rizoma en el qual avui estem immersos, aquesta noció anomenada en el seu moment com Text Expandit i que avui en diem hipertexte.
 
Tota realitat simulada que generem amb els ordinadors operant des de la seva visualització en la pantalla, pot ser susceptible de materialitzar-se en una impressió. Així impressores i traçadors, entren de ple en la producció cultural. Des de la noció d'Impressió Expandida s'obren audaçment les metodologies de la recombinació, de la fusió, de la dissolució de fronteres entre disciplines i pràctiques artístiques. No oblidem que a partir del moment que l'eina es va convertir en una extensió del cos, hem estat fusionant-nos constantment i durant mil·lennis amb la tecnologia.
 
Així, centrats en aquestes premisses, podem dir que els resultats tant de les conferències, com de les taula-debat, han complert part dels interessos proposats. D'una banda convidem a quatre artistes investigadors, tots ells singulars, per l'interès que ens provoca la seva obra i el pensament que l'envolta i per una altra, la proposta de taules-debats, convidant a participar a exalumn@s i alumn@s les produccions de la qual han motivat el nostre interès. Considerem que al llarg d'aquests anys s'han realitzat importants projectes i darrere d'ells hi ha un treball de camp i una investigació. Avancem aquí un petit resum de les conferències i dels projectes dels participants en les taules.


LA COMPUTACIÓ APLICADA A L'ART

Elena Asins

Figura emblemàtica i veu solitària, pionera ja en l'any 67 en la investigació sobre computació en art. La seva manera de fer en l'art, és una manera de pensament i el seu pensament està unit al estructuralisme i al calcul numèric, realitzant una aportació conceptual important basada en algorismes. En la seva conferència “Memòria visual” defineix la visió com un procés constituït a partir de les imatges del món extern, que produïxen una descripció útil a l'observador. Un procés que serveix a l'autora per a reflexionar sobre els diversos mecanismes que intervenen en la percepció visual i de manera particular, sobre la memòria visual, amb la intenció d'una millor comprensió de la matèria i la seva representació.


LECTURES EN SÉRIE

Yann Sèrandour

En la seva conferència va posar de manifest el seu plantejament reflexiu i conceptual entorn de la recepció pràctica i la lectura de les obres, on elements conceptuals com el detournement, la autoria, i altres conceptes relacionats amb la reproductibilidad, adquireixen un fort posicionament en els discursos sobre l'art que precisen ser re-pensats mitjançant la pràctica artística, traduint els codis visuals que els genera per a crear altres nous. 

www.rearsound.net


STYLUS

Verónica Aguilera

Va basar la seva presentació en el projecte Stylus, on posa de manifest la utopia del progrés, utilitzant com eina exemplificadora, la fotocopiadora. Partint d'aquesta eina, centra la seva atenció sobre la repetició del color Blau Pantone 307 C per a fer àmpliament visible els errors de les maquines. 

www.veronica-aguilera.com


]HETEROTOÍAS[

Imma Ávalos

Va presentar el projecte ]heterotopías[. Llibre d'enigmes, qüestions que parteixen de x i i, interior i exterior, la teva i jo, paraula i cosa. La ciutat i les seves ramificacions virtuals conforma l'escenari on aquest enigma es projecta en la recerca de l'altre, en la pregunta sobre la identitat, i en la comunicació en una era hipermediatizada. ]heterotopías[ és un espai d'hibridació i clonació del catàleg de les obsessions...d'obertura d'espais alterats, uns altres, en els quals les contradiccions puguin conviure i el desitjat pugui ser real. 

www.aliciakopf.net


HOSPITAL 106, 4t 1a

Jordi Canuda i Isabel Banal

Presenten el seu discurs a partir de l’obra “Hospital 106, 4t 1ª” . El lloc i el temps és el resultat final d’un projecte que al llarg de 10 anys ha dirigit la mirada, des de la pràctica artística, cap a les transformacions urbanístiques i socials esdevingudes al barri del Raval de Barcelona. Aquest llibre recull i ordena el seguiment i els comentaris que s’han fet d’un indret precís, i de la seva transformació a conseqüència de l’aplicació d’un pla urbanístic. Un llibre entès com a espai creatiu i alhora com a suport de reflexió i memòria, un testimoni obert d’una part de la història de la ciutat.


NAVEGAR ENTRE FRAGMENTS

Eugenio Tisselli

En aquesta brillant conferencia Tiselli exposa el seu interès, en el camp de la programació i en la implicació entre l'art i la tecnologia. Aquestes implicacions es converteixen en la font de recerca de nous traçats i relacions que generen programes d'interacció entre la màquina i l'home. Un dels eixos de posicionament de la seva obra, es concentra en la capacitat d'ús creatiu de la computadora. www.motorhueso.net


Dani Jacobi

Una llengua es l'ordenació d'un enorme nombre de paraules segons unes normes gramaticals arbitràries conegudes per un grup de persones. Una parausa es l'ordenació d'una serie de caràcters seguint un altre conjunt de regles igualment arbitràries. I un caràcter és altra vegada la disposició d'una o més linies i punts en un determinat ordre, per suposat, arbitrari.
adenOrr és una serie de (re)ordenacions de les coses, seguint criteris que, al no adaptarse al seu fi, generen resultats ininteligibles. No desordres sinó ordres absurds que busquen evidenciar l'arbitrarietat de la seva naturalesa, a la qual estem acostumats.

 www.danieljacoby.com


72.024 MIL·LÈSIMA

Marcel Pie

La presentació en el simpòsium es va centrar en l’obra La 72.024 mil·lèsima part d’un any, un projecte d’animació experimental establert sobre una simple estratègia de treball: Realitzar una animació diària de 15 fotogrames durant tot un any.  La recerca per trobar el suport idoni que pogués mostrar el treball en tota la seva extensió, va concloure amb un espai web interactiu: www.365animacions.net. Aquest funciona com a conclusió d’un procés llarg d’elaboració en el que tan important ha estat el resultat final com el camí escollit per arribar-hi. Per aquesta raó el web mostra tots els elements que han intervingut, voluntària i involuntàriament, al llarg de tot l’any de producció, posant a l’abast de l'usuari tota la informació relacionada amb el projecte (dia, localització, tècnica, etc). És aquí, fora del dispositiu de la sala cinematogràfica i fora de l’espai expositiu, a on el projecte ha pogut trobar el seu espai adequat. 

www.365animacions.net


INNOSENSE

Esteban de la Monja

Presentació del projecto Innosense. L'ús de la informació i les bases de dades en la creació de peces audiovisuals i impreses pot donar motiu a sistemes tecno-conceptuals que duen en la seva resolució formal, de forma inherent, el tret procesual de l'art conceptual. També, és per mitjà de la reorganització i reinterpretació de grans quantitats d'informació que és assequible la construcció de narratives autosuficients, un univers donat de regles dintre del quin es comporta el mitjà i el contingut del mateix. L'obra Innosense tira rajo d'aquests paràmetres i al basar-se en els valors cromàtics -que són resultat directe de les decisions d'enquadrament, il·luminació i filtraje d'un fotògraf cinematogràfic- crea el seu pròpia narrativa. Una narrativa que és resultat d'una sèrie de paràmetres imposats per l'autor, però que en el temps espai del vídeo i en la bidimensionalidad de l'imprès tenen un comportament propi. 

www.delamonja.com


PROCESS / FORM

Casey Reas

Conferència important de Reas en la qual va mostrar la seva investigació sobre la pràctica dels processos i les dialèctiques que es deriven entre les relacions procesuales emergents entorn als sistemes naturals i els sintèticament generats. Planteja visualment un discurs sobre l'imaginari on la transformació, el moviment i l'estabilitat són evocats mitjançant l'emergència de precises estructures visuals. 

www.reas.com


R=FMI

Luz Broto

Presenta el projecte r=fmi, una fòrmula deduïda que representa les variables que influeixen en el procès de construcció d'una obra. Aquest procès es refereix al desenvolupat en una capella prerromànica a partir del moment en que es planteja la proposició "treure una pedra del mur de la capella". Com si d'un reactant d'un experiment químic es tractés, la proposició inicia una historia dins l'entramat institucional y social del petit municipi en el que es troba la peculiar sala d'exposicions, la qual romandrà buida a la espera de la resolució del conflicte. Si per una banda al diari de procès ( www.luzbroto.net/10-RFMI.html) es va poder seguir durant un any les consequències d'aquesta proposició, al simposi es presenta la totalitat del material documental fins arribar a la resolució de la fórmula. 

www.luzbroto.net


MEDIACITY

Efraín Foglia

A través de la presentació de projectes artístics i linias teòriques s'exploren les possibilitats que ofereixen els sistemes portàtils de comunicació i les xarxes digitals en el context de la MediaCity. S'analitzen problemàtiques que encara s'estàn corporeitzant a la societat com: noves formes d'habitar l'espai urbà utilitzant aquestes tecnologies; noves cartografies sociopolítiques i moviments socials; comunicacions altervatives creant xarxes personalitzades i autoconfigurables; interfícies de visualització d'informació abstracta a l'espai físic; reconeixement de contextos espai-temporals i questionament dels sistemes de control implícits a aquestes tecnologíes. 

www.proyectoliquido.com


TOBOGAN INTERACTIU

Joan Soler

El Tobogan Interactiu és una plataforma novedosa dins el camp dels interactive playgrounds. L'objectiu principal del projecte del tobogan és ajudar a contrarrestar la manca d'activitat física i de socialització en infants i adolescents. En aquesta ponència presentem algunes conclusion en termes de disseny d'interacció, extretes a partir de l'experiència amb la segona aplicació que s'ha creat per al tobogan: Robot Factory. Aquestes conclusions, més enllà de ser específiques per a aquesta plataforma en concret, pretenen ser generalitzables per a experiències interactives col·laboratives i de gran format. A partir dels conceptes clàssics de feedback consistència i interacció intuïtiva, i partint de les observacions fetes durant l'extensiu ús de l'aplicació al tobogan, oferim algunes idees sobre com dissenyar experiències interactives adreçades tant al gaudi individual com a la col·laboració en grup, dins el context d'aplicacions amb un flux potencial d'usuaris molt gran. 

www.joan.cat


TOBOGAN INTERACTIU

Joan Soler

El Tobogan Interactiu és una plataforma novedosa dins el camp dels interactive playgrounds. L'objectiu principal del projecte del tobogan és ajudar a contrarrestar la manca d'activitat física i de socialització en infants i adolescents. En aquesta ponència presentem algunes conclusion en termes de disseny d'interacció, extretes a partir de l'experiència amb la segona aplicació que s'ha creat per al tobogan: Robot Factory. Aquestes conclusions, més enllà de ser específiques per a aquesta plataforma en concret, pretenen ser generalitzables per a experiències interactives col·laboratives i de gran format. A partir dels conceptes clàssics de feedback consistència i interacció intuïtiva, i partint de les observacions fetes durant l'extensiu ús de l'aplicació al tobogan, oferim algunes idees sobre com dissenyar experiències interactives adreçades tant al gaudi individual com a la col·laboració en grup, dins el context d'aplicacions amb un flux potencial d'usuaris molt gran. 

www.joan.cat