30 enero 2001

Montse Carreño, Joan Morey, Carmen Romero, lbon Senz de Olazagoitia
Presentación y moderación: Alicia Vela

6 de febrero 2001

Bernat Cisneros, R.G.Bianchi, Anna Marin, Jessie Morin-Davy
Presentación y moderación: Antònia Vilà

20 de febrero 2001

Taula rodona: Orit Kruglanski, Eloi Puig, Joan Urrios
Presentación y moderacin: Martí Peran


Proyectos l: Del desdoblamiento de la luz

30 enero, a las 19,30 h

Proyectos l:
Del desdoblamiento de la luz

Montse Carreño, Joan Morey, Carmen Romero, lbon Senz de Olazagoitia
Presentación y moderación Alicia Vela

Alicia Vela: Esta exposición ha sido posible por la colaboración entre el Instituto de Cultura – La Capella y la Facultad de Bellas Artes. Los trabajos que presentamos son una selección de proyectos de alumnos que participaron en los posgrados: (De la impronta grabada a la impronta digital, I y II-1998-1999) dirigidos y coordinados conjuntamente por Antonia Vilá y yo. Los cursos se iniciaron con la percepción de que estábamos viviendo una época donde las nuevas tecnologías iban a transformar y ampliar los lenguajes del arte.

Tomemos este título como una metáfora del tiempo. Del tiempo de la velocidad de la luz en el sentido viriliano del término. Raptemos ese desdoblamiento como sinónimo de duplicación en esos pliegues del pensamiento mítico, cuando Plinio en su Historia Natural nos describe a una muchacha «enamorada de un joven que iba a dejar la ciudad: …fijó con líneas los contornos del perfil de su amante sobre la pared a la luz de una vela » Fijar la ausencia de un cuerpo a través de la luz o proyectar una sombra forma parte del primer relato que describe una representación artística. Pero ésta luz es una luz imperfecta . Esa luz imperfecta que durante siglos ha impregnado los conceptos de representación en la tradición del claro oscuro, puras ilusiones ópticas cuando la estética de los objetos aparecían a través de un sustrato matérico escultórico, pictórico o gráfico. En palabras de Paul Virilio hemos pasado «de la persistencia de un sustrato material -el mármol o el lienzo de un pintor- a la persistencia cognitiva de la visión». La posibilidad de hacer fotografías instantáneas ha acelerado la toma de la imagen y este hecho favorece la aparición de una estética de la desaparición. Seducidos por la presencia de la imagen y sus ópticas analógicas o numéricas, capturar y guardar son nuestras acciones más inmediatas. Pero si lo que nos interesa del arte es su nacimiento, reinterpretamos para que la persistencia del soporte siga manteniendo esa parte esencial de la imagen que como aparición provoca una retención, un detenimiento. Nos seduce. Y toda seducción lleva implícita una acción solitaria. Esa soledad esencial de la que nos habla Maurice Blanchot y que envuelve todo espacio creativo de la obra de arte «…la fascinación es la mirada de la soledad, cuando esa mirada interminable es ceguera y es todavía visión … ¿Por qué la fascinación? Ver supone la distancia, la decisión que separa, el poder de no estar en contacto y de evitar la confusión en el contacto. Ver significa que, sin embargo, esa separación se convirtió en encuentro. Pero, ¿qué ocurre cuando lo que se ve, aunque sea a distancia, parece tocarnos por un contacto asombroso, cuando la manera de ver es una especie de toque, cuando ver es un contacto a distancia, cuando lo que es visto se impone a la mirada, como si la mirada estuviese tomada, tocada, puesta en contacto con la apariencia? No un contacto activo, lo que aún hay de iniciativa y de acción en un tocar verdadero, sino que la mirada es arrastrada, absorbida en un movimiento inmóvil y en un fondo sin profundidad. Lo que nos es dado por un contacto a distancia es la imagen, y la fascinación es la pasión de la imagen» .

Los artistas que presento aquí no se consideran artistas digitales, sino artistas plásticos que mediante el conocimiento de unos medios eligen el más apropiado para interpretar sus diferentes poéticas. Hay algo que une el trabajo de todos ellos, tal vez , el estar interesados por las narrativas de ficción.

Joan Morey, STP o SiderationSoft, experiencia de lo real y procesos híbridos en la retórica de lo visual, sumisión nostálgica fatal. Explícanos un poquito que te interesa de estas experiencias reales.

Joan Morey: Empiezo con una cita de Play Station, que es el último spot del año pasado que dirigía Chris Cunningam, donde la niña muy digital, muy freaky, generada por ordenador, decía «Espabila, ha llegado el momento de hacer, de experimentar las cosas por uno mismo, y eso tiene un nombre: riqueza mental», con el eslogan de Play Station abajo de «todo el poder está en tus manos». Esto es una de las peculiaridades que mueve mi obra, lo que hago es dirigir como yo quiera tanto a la gente como a los modelos, como las situaciones, como las performances. Si de alguna manera hubiera de ubicarse mi práctica artística sería en la insistencia de una escenificación autoreflexiva de la biografía personal, a través de una constante investigación de la red difusora de tendencias y comportamientos, de los diversos ámbitos sociales que engloba el mundo de la imagen, la música, la moda o la publicidad. Así, el discurso intelectual queda totalmente ligado al mundo de la moda, el clubbing, la música electrónica, la fetish culture, donde los dance floors reúnen música, drogas, sexo, estructurando un pilar para fashionable fantasía juvenil. Dentro de la producción artística actual, han marcado una serie de desplazamientos tanto conceptuales como formales de lo que se ha llamado cultura de club.

Mis proyectos responden más a una cuestión de diseño, estilismo y dirección artística que a una creación en sí misma, generando así unos espacios reflexivos direccionados mediante un eje central. Des del 97 todos los proyectos que elaboro nunca son una obra de Joan Morey si no que sencillamente son proyectos que están unificados bajo una marca, que se llama Soy Tu Puta, o las siglas STP. Surge como trade mark fruto de las ficcionalizaciones de los subgrupos culturales. Mediante un sistema de producción multidisciplinar condensa una posición ante el mundo del arte, de la moda, de la cultura de club, la sexualidad, explorando la ambigüedad de los géneros, la tecnocibercultura y las relaciones teenagers. STP como work in progress está vinculado directamente a la sumisión y/o dependencia tanto formal como conceptualmente. Se podría decir que mi trabajo incide en la multiplicidad de los sistemas expresivos, y en la creciente ampliación de los terrenos de la ficción, abriendo líneas de investigación vinculadas a una amplia concepción del hecho creativo. STP SiderationSoft seria como un despliegue o una documentación de lo que fue la colección otoño-invierno 2000/2001 de alta costura. Según una cita de Paul Virilio SiderationSoft «quiere decir una pérdida repentina de las funciones vitales bajo un estado de muerte aparente bajo el efecto de un shock emocional intenso». Esta era la excusa que definía todo el concepto de la colección. STP SiderationSoft /alta costura representa mediante unas estrategias de ficcionalización del hecho artístico (la colección otoño invierno 2000/2001), donde una constante glamour trash dirige una mirada de retorno a la feminidad y al interior más oscuro de uno mismo, definiendo así la propia realidad de la obra. STP SiderationSoft da nombre a un proyecto global a manera de colección de ropa de manera que formalmente aparece en una serie fotográfica de imágenes a manera de editorial de moda. Dichas imágenes representan a personajes en un espacio, detalles de esos personajes y/o reflejos de sí mismos. Mediante este conjunto de imágenes intento representar un cúmulo de actitudes estratégicas a través de los modelos que aparecen como víctimas de una creación de dark illusions, distorsionando la condición individual hacia una versión idealizada de personas inmersas en una sumisión nostálgica fatal, y como fórmula visual que se convierte en un dispositivo referencial y narrativo extremadamente abierto a todo tipo de lecturas.

Alicia Vela: La instalación interactiva de Carmen Romero nos sumerge e incita al juego. Juegos de ordenador cuyos conceptos -inspirados en la palabra ocashi- están vinculados al lenguaje más puro de un estudio digital. Okashi es un proyecto para una vida, es la construcción de una narrativa autobiográfica, es morir de glamour, o es una autoparodia. Explícanos toda la construcción.

Carmen Romero: Como dice Alicia Okashi The Project of a Life Time es una instalación interactiva que tiene la forma de un juego de ordenador o de un vídeojuego; que requiere por lo tanto del espectador, para ser, para funcionar, y no que este sea como un simple espectador sino un espectador activo, que interacciones con la pieza. El término okashi es una palabra japonesa que significa golosina, caramelito, cosita para picar. Lo que planteo es el paralelismo entre esas golosinas y las golosinas electrónicas que podemos encontrar hoy en día en las tiendas de tecnología; paralelismo que viene dado por el color, por su consumo compulsivo, por su coleccionismo, que cada vez tiene mas presencia, en el sentido de decir «tengo tantos móviles», «pues yo tengo tantas pegatinas que regalaban en el chicle tal». El fenómeno okashi quizá en nuestro país no es tan conocido, o tan extremo, pero en Japón todo lo que tiene que ver con los okashi es una autentica fiebre. La gente, no solamente niños sino gente mayor, colecciona okashis, colecciona envoltorios, colecciona cómics que regalan con los okashis, etc… Uno de los productos que consumiríamos compulsivamente como si fuera un okashi es un videojuego, o un juego de ordenador.

Me propuse hacer una pieza y llevarla a una sala de exposiciones que fuera un juego de ordenador, que lo fuera además hasta el final, o sea que no fuera una simulación de juego, una simple carátula, una simple imagen, sino que funcionara del principio hasta el final.

El punto de partida si que es verdad que era autobiográfico y autoparódico en el fondo. El personajillo protagonista del vídeojuego partió de una pequeña caricatura que me hicieron mis alumnos en clase, a partir de allí lo pasé a 3D y el resultado final es el que podéis ver como protagonista del videojuego.

En esta pieza tiene un papel esencial el espectador. La intención en primer lugar, es atraparlo, que sienta una atracción por la pieza. Esa atracción viene dada por un lado por los colores de la pieza, una cosa tan simple como esta, del mismo modo que lo haría el envoltorio de una golosina. Evidentemente el hecho que sea un juego de ordenador también es llamativo, engancha al espectador por aquello de que vas haciendo puntos, y a ver hasta donde llegas, etc… El espectador es también un elemento central en la pieza por lo que respecta a todo el espacio de la instalación. Cuando el espectador se pone a jugar está realmente postrado ante la imagen como si fuera un altar. El espectador está moviendo el personajillo y quizá se identifica con este. A su vez, el espectador también es un personajillo que el artista ha puesto ahí, en la instalación, haciendo este papel en concreto. Me gusta mucho reflexionar sobre de qué manera las piezas interactivas ponen al espectador en una situación de desventaja, casi de fragilidad delante de la pieza. Y esto nos llevaría a que quizá Okashi The Project of a Life Time es una pieza que habla sobre el control, sobre la manipulación.

Alícia Vela: Montse Carreño nos habla del carácter epidérmico de la piel en la pantalla, de un cuerpo falto de densidad, convertido en rastro. En esos rastros uno puede ver muchas cosas. A mí me gustaría que nos hablara de esas intenciones vinculadas a las respuestas amorosas, a otras lecturas, a The Pillow Book, por ejemplo.

Montse Carreño: Las dos ficciones que presento son el resultado de algunas bibliotecas de imágenes que voy haciendo. Si algo tiene de fácil lo digital es este poder capturar conscientemente, tienes muchos dispositivos para capturar: la cámara fotográfica, el escáner, el vídeo, etc… Una de las bibliotecas más extensas que tengo es sobre los fragmentos del cuerpo. Ese interés por la epidermis/piel es el resultado de una primera fascinación de como la lectura de la luz de un escáner te devuelve una imagen hiperrealista de la superficie de un objeto.

De las dos piezas que presento, la primera parece un trabajo de taxidermista pero a la inversa. El trabajo del pez está muy influenciado por momento en que lo hacía, cuando estaba viviendo en Islandia. El paisaje allí se te cae encima de tan maravilloso, y quedas en medio, muy pequeño. Utilicé también la piel del salmón siguiendo con esa fascinación por las pieles, por esta membrana que nos recubre, que es el tacto por excelencia. Y como taxidermista fui recubriendo el cuerpo propio con esta piel de salmón, y se convirtió un poco en un guiño a ese lugar y a ese momento, al paisaje que es tan fuerte y al salmón que es emblemático.

En el otro trabajo, The Pillow Book fue una lectura que me tubo bastante inmersa. De este guión de una película de Greenaway había algo que me dejaba cautivada: como asociaba dos fascinaciones, el cuerpo y la literatura. Estas dos fascinaciones se convirtieron en dos trabajos. El segundo es este que presento aquí, que si bien no tiene el cuerpo del libro en cuanto al papel, lo que tiene es una asociación entre el cuerpo del libro y el cuerpo propio. Retomo esta fusión entre lo epidérmico y la escritura, dónde se funden. Me gustaba la figura de Narciso por el hecho de que él sucumbe a la imposibilidad de no poder ver a esta imagen a la que él ama, y que es él mismo. Es esta fascinación por la imagen, y situarla en una pantalla, es algo que parece tener una falsa tridimensión, sin embargo es totalmente superficial, como la piel. Siempre hay un juego con este intento de mostrar algo que has perdido el tacto de él, que se ha convertido en imagen, pero que puede mantenerse muy hiperreal. Por este motivo, el interés de tener una imagen lo más táctil posible, como son las de esta animación.

Alícia Vela: Ibon Sáenz, tu dices que juegas a despistar, que jamás habías entrado en estas capillas, y que ninguna de las fotos las has tomado tú. Yo diría que tu trabajo tiene mucho de rapto, des de que lo conozco. Y que la pantalla es tu espejo y tu contenedor. ¿Qué nos puedes decir de este interés por la escenificación de las galerías virtuales?

Ibon Sáenz: De alguna manera, la representación de estas galerías virtuales me sirve para poder ubicar el resultado de un trabajo de recopilación de imágenes. Juego con ellas, creo o intento crear espacios a partir de una de esas imágenes. Me suele importar bastante poco el origen de esas fotografías, generalmente las saco yo mismo, aunque en este caso no ha sido así. No había estado antes en La Capella, y he tenido que hacer el esfuerzo para imaginarme como podría ser. Más que la construcción de escenas y la recreación de espacios, me interesa también crear imágenes que puedan funcionar autónomamente, hasta el punto que en ocasiones se llega a perder en ellas cualquier rastro de su origen. Como ni conocía el espacio, ni tenía una idea muy clara de qué podía presentar, quise hacer una intervención, intentar hacer ver que aquí hubiera podido haber exposición que no tubo lugar nunca, en que había una serie de piezas y de fotografías. Esto me ha sido posible y me ha sido más fácil hacerlo utilizando el medio digital.
Las intervenciones en estas galerías virtuales son eso, virtuales pero sobre espacios reales. Lo que estoy buscando es extraer esa dimensión que les falta, que sigan siendo representaciones bidimensionales de un espacio, que he recreado algo que sencillamente no ha estado allí.

Carmen Romero hablaba de su intención de involucrar al espectador y hacerle participar en la obra, obligándole de hecho, porque si no entras en su juego no puedes ver el desarrollo del mismo. También yo le estoy pidiendo al espectador que intente situarse en ese espacio, un espacio que no es real pero que puede recorrer como cualquier exposición.

Joan Morey: Desde el momento en que involucras al espectador, intentas que interaccione en una obra con una estrategia que lucha con este público que tenemos que es bastante vago. Generalmente las obras se quedan en una lectura muy vaga. En mi caso juego con el espectáculo o juego con enganchar al espectador con algún tipo de motivo, en este caso, con un sofá (si una persona se sienta en un sofá y se pone unos auriculares como mínimo se va a quedar tres minutos). Hay que ser bastante agresivos a la hora de manejar al espectador, muy egoístas. Tenemos la posibilidad de utilizar todas esas estrategias, es lo positivo, por eso nos consideramos artistas plásticos. Hay como un overbooking de información que realmente es cultural, que compite con lo que seria el mundillo del arte, y te supone un esfuerzo. Entonces, o se juega con unas dinámicas de engañar al espectador y introducirlo en tu obra como a empujones, o no nos movemos. El gran pensador y estratega del arte visual lo tiene más crudo que un director de arte que haga videoclips. Eso es un juego que tienes con el espectador, estás previniendo ya la reacción del público que va a consumir a esa obra, por que de hecho la obra de arte es un producto.


Proyectos 2: Modos de ver

6 de febrero, a las 19,30 h
Proyectos ll: Modos de ver

Bernat Cisneros, R.G.Bianchi, Anna Marin, Jessie Morin-Davy
Presentación y moderación Antònia Vilà

Antònia Vila: El título del coloquio de hoy es Modos de ver. Este hace referencia a un texto de John Berger que nosotros lo utilizamos con la intención de hacer ver las diferentes visiones de los artistas que hoy presentemos.

Los modos de ver de Berger, de hace casi 30 años, son diferentes a los modos de ver como nosotros los entendemos hoy. El partía de una reflexión sobre como arte del pasado se conjugaba con la experiencia visual de la vida cuotidiana, como esta estaba totalmente transcrita, impregnada en la publicidad, en la cultura visual impresa, y como cada vez tenía más influencia en los nuevos códigos de trabajo de los artistas. En los años setenta, todo su arte emergente como el pop americano y el arte conceptual y otros ya estaban cuestionando el arte como lenguaje y empezaban a deconstruir los modelos que la publicidad utilizaba para vincularse con el arte del pasado. Este texto todavía sirve ya que conecta con el arte del presente; 30 años después estamos mucho más impregnados de publicidad. Para intentar interpretar las relaciones del arte del pasado con el que era una cultura de masas cada vez más democratizada, el capitalismo avanzado se ha desarrollado más y ha impulsado más estas nuevas tecnologías, entre las que nosotros ahora empezamos a movernos y que están abriendo nuevos horizontes en el que no es otra cosa que una expansión más del mundo de la imagen.

Tendríamos de pensar que hace el grabado en medio de todas estas cosas, sin matriz, con obra gráfica, con impresión digital, con interactivos… Vemos que es una consecuencia natural de la ampliación de la comunicación visual. El grabado, en su esencia, siempre ha estado un híbrido, ha disfrutado de ser arte pero también ha contenido todo el que era la ciencia, la biología, todos los conocimientos filosóficos, el conocimiento en definitiva y ha jugado un papel de medio transmisor. De alguna manera, todas estas etiquetas (obra gráfica, impresión digital…) conectan con tres elementos que son primordiales en el hecho gráfico, que son: su capacidad de reproducción, su capacidad de multiplicación y su capacidad de extensión.

Los posgrados se iniciaron por mediación de una litógrafa islandesa que vino a Barcelona y estaba muy interesada en refrescar el que eran los talleres de grabado. Quería proponer la realización de un curso a distancia mediante Internet para intercambiar y ampliar las propuestas tanto de los profesores como las de los alumnos. Esto comenzó el año 94 y en aquel momento en Bellas Artes no havia correo electrónico. Este posgrado a nivel general se configura con los trabajos de los alumnos utilizando un taller de artes gráficas con una ampliación de un aula de impresiones y un laboratorio digital. Este ha dado una gran diversificación que nos muestra des una imagen inmóvil, a una imagen con diaporamas y se proyectan, a imágenes donde hay un interactivo, un conjunto de instalaciones.

La instalación se ha asentado dentro de la mentalidad contemporánea por su capacidad de borrar fronteras entre disciplinas. Actualmente un artista escoge hacer una imagen no en función de una disciplina, si no que quiere usar diferentes mecanismos para expresar la idea, de alguna manera esta postura ha estado impulsada por toda esta reflexión y tendencia que se ha llamado, la posmodernidad. En esta exposición vemos este eclecticismo de tendencias como un sentido natural del arte de ahora. Los posgrados se configuraran en diferentes géneros de trabajo: trabajos sobre el lugar, y el paisaje, el entorno; y trabajos que rodean el tema de la identidad, entendida a partir de diferentes aproximaciones, des de un punto de vista más social, a puntos de vista más personales, más psicológicos o más corporales.

Las persones que integran esta mesa muestran unos trabajos que son instalaciones, tres de ellos tienen matriz (es fundamentan en una interpretación de los moldes que las han configurado), y el trabajo de Anna Marín que transfiere su mundo imaginario a través de una impresión digital.

Bernat Cisneros: Soy el autor de la pieza Familia Gitana que está al final de la nave, es la sábana circular. La sábana es la representación de un árbol genealógico de una familia gitana que reside en Barcelona. Todas las personas que están retratadas viven todavía, y las que son ya difuntas están tapadas con otro trocito de sábana, por deseo expreso de la familia. El hecho que la sábana tenga una forma circular es para representar lo que sería una sección de un árbol centenario, donde veríamos los anillos progresivamente más antiguos hasta el núcleo. La corteza está ocupada por todos los adultos, los matrimonios, que tienen un rol activo en la familia. A medida que nos adentramos hacia el núcleo tenemos todos los niños y niñas de estos matrimonios, los hijos, que tienen un rol menos activo, vital, joven, pero no tan activo como los adultos. Y en tercer lugar están en el núcleo los ancianos, que obviamente tienen un rol importante, e incluso los difuntos también lo tienen, de tipo político. Como núcleo que son estructuran la forma del grupo. La familia son las tres grandes áreas que conforman el círculo.

Todo este trabajo data aproximadamente de hace unos tres años, pero toda la relación con la familia gitana data exactamente de hace seis años. En ese momento yo estaba cursando quinto curso, y la propuesta era hacer un trabajo sobre estampaciones grandes. Quise ligar las necesidades de los estudios a mis preferencias personales, que iban ligadas a la música flamenca. Me interesé por conocer una familia gitana, que encontré paseando por los suburbios de Barcelona. Sin necesidad de crear una situación ficticia, y muy abiertamente, la familia me dejó entrar en una de sus barracas, etc. La relación se fue incrementando y yo fui conociendo a todas las partes de la familia. Intenté disociar las dos partes, en primer lugar centrarme en la música, como elemento de estudio del flamenco; y por otro lado centrarme en el estudio la familia gitana. Para fundamentar el futuro proyecto a nivel gráfico hice una serie de lecturas de estudios antropológicos de otras familias gitanas. Empecé pensando que lo mejor era combinar ese contexto familiar a priori ajeno al mío (por cultura, por etnia), con el mío propio. Pensé que seria interesante que estas sábanas fueran de mi propia familia, y así es.

Todo el trabajo de estampación sobre la sábana, un proceso de fotograbado, es totalmente artesanal, que requiere grabar las placas de cobre una a una. Iba en línea al espíritu vital que yo encontraba a la familia, de una actitud más reposada, más serena. Esas placas de cobre también forman parte del trabajo como objetos, mostrando el aspecto único e individual de cada uno de los miembros, mientras que la sábana refleja su rol en la comunidad.

Como tercer eje de trabajo, hice dos trabajos de vídeo, uno que dura una hora y media y tiene un carácter más documental, y el otro, que representa un último eslabón en mi trabajo, donde son las niñas de la familia que participan espontáneamente en el trabajo. Es la recreación de un serial. En este vídeo, lo más importante es destacar que ellos toman un rol como cualquiera de nosotros.

Jessie Morin: Mi trabajo son dos piezas: Beso y Fin de conte. He mantenido el título en francés ya que puede ser entendido como «fin de cuentas» o «fin de cuentos». Esta pieza tiene su origen en una serie de experimentos con objetos sobre los que les proyecté luz, con el fin de abordar el tema de la sombra. Esta pieza es un juego óptico bastante sencillo de un metacrilato doblado que le incide una luz a 45º produciendo a la derecha una sombra y a la izquierda un reflejo. Las tres figuras son como tres puntos de vista sobre una misma persona. La silueta sería como mi propia figura como James Bond pegada encima del metacrilato. En el taller vi que doblándolo se invertía la sombra: quería dotar este efecto óptico de una intención, de una narración. El campo de amapolas evoca las manchas de sangre, mezclado con el toque poético de la flor, que es un sexo abierto al sol. Esta doble cara se planta también como el duelo entre el reflejo, que se mueve, parte de un mundo cambiante, y la sombra, que permanece fija. Éste es un duelo interno, entre tres personas que son las mismas (silueta, reflejo y sombra). De hecho el doble es algo muy vinculado a la sombra, cada objeto físico tiene un doble en su sombra. Otro juego oculto es que la silueta del metacrilato apunta a la persona que esta mirando, a quien contempla la escena.
La otra pieza, El Beso, también utiliza la sombra. La definición del beso, según un diccionario francés es: «aplicar, poner sus labios sobre, Ej.: besar el crucifijo antes de morir». Besar, en francés coloquial significa dos cosas: «engañar» y «tener relaciones sexuales». Existe una cantidad de besos distintos: el besar la mano al señor feudal, el beso como ritual simbólico de sumisión en relación con el grado social. Otras definiciones son: «beso es el contacto de dos epidermis y la fusión de dos fantasías», «es importante acentuar el papel que juegan en el amor la fisonomía y los gestos tales como un beso, revelan el auténtico ser de la persona que amamos», «¿beso? Un truco encantador para dejar de hablar cuando las palabras se tornan superfluas», etc.

Ante todo, para mí, el beso es una historia de contacto epidérmico, una manifestación del deseo y participación de la excitación. No sólo es un movimiento de la cabeza si no que se avanza todo el cuerpo hasta que se comprime el espacio entre los dos perfiles. El beso representa una tensión, por el hecho que es una pulsión que va a transgredir la burbuja de autonomía de cada uno, su intimidad.

Me propuse sacar una metáfora visual de lo que representaría un beso: sería algo redondo pero tenso. A partir de una imagen recorté los perfiles con cartón, rellené un condón de escayola y apreté con los perfiles. Eso es moldear el vacío, sacar de una imagen lo que tiene de densidad y transformarlo en volumen, que proyecta una sombra sobre la imagen, creando un vacío, un agujero donde hay quien se hunde.

Rafael Bianchi: Mi obra es Coleccionable Primero, para definir esta imagen, debo decir que mi intención era poner en cuestión el estado del bienestar con los sistemas de representación del estado de bienestar. La intención era elaborarla con ciertas dosis de ironía y de sátira, y en cierta medida de grotesco. Es importante que se notara que se ha realizado con cierto sentido del humor, y espero que se lea con ese sentido.

Los referentes de este trabajo están en lo que podríamos llamar el glamour americano, hollywoodiense, en concreto con el melodrama, la fotonovela. Me gustaría que esos personajes que se ven se pudieran identificar con Rock Houston y Doris Day. Este glamour coincide con una manera de vender las cosas que ha llegado hasta nuestros días: es este concepto mercantil, este mecanismo publicitario de vender la ilusión. Por otro lado la connotación del pasado que tienen mis imágenes tiene que ver con una fascinación estética, que siempre ha ejercido sobre mí lo que huele a pasado, pero también lo he utilizado como una manera de expresar el presente.

Ana Marín: El título de mi pieza es Memoria de aire. Es un intento de formular una paradoja sobre la memoria, la memoria que está llena de recuerdos, de historias… pero que esta vez está llena de aire, de alguna cosa que no contiene. Esta pieza es la continuación del trabajo que inicié en la Fundación Miró. Hablo de la emigración de una forma más íntima, como una persona que ha marchado de su tierra puede estar adormecida en un campo de amapolas, como el cuerpo se puede fundir con la tierra, con el deseo de volver a la tierra. Plantea los sueños y las pesadillas de una persona que ha estado lejos, que ha marchado y ahora habla de un cuerpo transparente, que no tiene nada dentro.

Un aspecto que siempre busco es la articulación de contrarios, como el hierro -una cosa contundente y fuerte- y una tela, que es la impresión digital; y como esta tensión, que es como la tensión que vivimos en la sociedad en el tema de la emigración, puede llegar a romperse.

La intención inicial era que fuese un cama elástica, pero trabajando la idea encontré que era interesante jugar a incitar el espectador a que se pudiera tirar, pero que si lo hiciera se rompería la pieza, así como los sueños que podemos tener de una tierra lejana se quedan fragmentados al llegar.


lmagen digital y nuevas ficciones

20 de febrero, a las 19,30 h

lmagen digital y nuevas ficciones
Mesa redonda: Orit Kruglanski, Eloi Puig, Joan Urrios
Presentación y moderación Martí Peran

Martí Peran: En este último acto de Sense Matriu los conferenciantes que conforman la mesa no son artistas participantes a la exposición; son tres autores, tres creadores que contemplan el tema objeto de debate des de fuera de la experiencia de la exposición.

En primer lugar me gustaría trasmitiros unas consideraciones que se tuvieron presentes a la hora de titular esta mesa Imagen digital y nuevas ficciones. La razón básica es la sospecha que detrás del arte digital hay tres ideas o núcleos duros que, en su suma, van conformando una ficción. Probablemente, la idea que ha estado más teorizada es la que detrás de todo el trabajo digital hay un mundo de simulación, y como tal es un mundo que sufre de un alto grado de hiperrealización, para paliar su irrealidad. Al lado de la idea de simulación hay dos más que nos llevan hacia el concepto de la ficción. Por un lado la idea de la temporalidad, es decir que la mayoría de las formas de arte digital permiten la creación de una imagen con un parámetro tiempo en activo, con una efectiva narratividad. Finalmente hay un tercer elemento que e s la ausencia de interpretación, digamos la literalidad de la imagen digital o de las narraciones construidas a partir de las estrategias del arte digital. Estas crean un dispositivo que tendría que ser consumido de una manera relativamente inmediata, sin ser sometido a un ejercicio de descodificación, lectura o interpretación de su fondo.

La suma de estos tres núcleos resulta una invitación a pensar la ficción como el punto de llegada que puede unir todas estas prácticas. La exposición en ella misma resuelve y se pronuncia entorno a estas cuestiones, cada uno de los trabajos a su manera.

Eloi Puig: Os presentaré mi última pieza en soporte vídeo, a modo de segmentación de la obra general en la cual trabajo habitualmente. Se titula Fase clau, y a partir de un segmento inicial se va creando y descreando figuras. Más que hablar que hablar extensamente del trabajo preferiría hacerlo de un tema un poco más común a todos nosotros, el del lenguaje que utilizamos todos los que trabajamos en este medio.

Después de haber trabajado durante largo tiempo en este tema, hoy veo que nos podemos encontrar en unas luchas nominalistas para intentar definir si eres un artista digital, o un artista multimedia… Pero si nos remontamos a la historia del arte, podemos ver que, cuando aparece la fotografía, surgió también una disyuntiva entre los artistas que se denominaban fotógrafos picturalistas y los fotógrafos puristas. Esta lucha se prolongó durante mucho tiempo y se creó una situación muy desconcertante, ya que desembocó en la aparición de una nueva manera de representar la realidad, como surgió la fotografía.

Mi postura sería, ahora, la de intentar superar esta fase de desconcierto que se genera en la fase inicial de estas nuevas maneras de utilizar nuevos medios como el ordenador o otros medios digitales, para ir conformando un tipos de trabajo que se estructure por los lenguajes propios de su medio, tal y como lo ha hecho la fotografía.

Joan: Voy a utilizar mi trabajo para explicar lo que puede suponer la imagen digital y las ficciones que han permitido crear las nuevas tecnologías. Pienso que las tecnologías no son neutras, permiten una serie de lenguajes que otras no los permiten.

Del mismo modo que, por ejemplo, el óleo posibilitó un tipo de trabajo, la tecnología digital no es neutra, posibilita un tipo de trabajo en concreto. Por lo tanto, no me gusta el concepto de artista digital por que pienso que tampoco el medio hace el artista.

La tecnología digital, más que una nueva aportación, permite un trabajo con lenguajes que ya existían. Lo nuevo que nos aporta la imagen digital, no es nuevo, pienso que es falsamente nuevo. La manipulación digital nos permite trabajar sin que se note la sutura. En ese sentido, nos abre un mundo de nuevas posibilidades, aunque no soluciona el trabajo del artista propiamente. Lo importante del hecho digital es que ahora hay cosas que se pueden realizar de una manera mucho mas fácil que antes, pues el ordenador ha popularizado el retoque. El ordenador en si no aporta un lenguaje nuevo, pues el retoque digital se apropia de lenguajes que tienen más a ver con la pintura, se apropia de las herramientas más tradicionales. A veces pensamos que el ordenador lo consigue todo, pero hay casos que lo que hace es imitar fenómenos ópticos. Es decir, que las nuevas tecnologías lo que están haciendo es imitar antiguas tecnologías, con recursos mucho más fáciles. En ese sentido tampoco quiero ser radical, si utilizo el ordenador es por que creo que aporta algo, quiero decir que no es neutro. Pero también creo que una técnica es un lugar para investigar. A mi no me interesa la técnica de por sí, lo que busco es una aportación a nivel artístico. Una técnica de por si no es buena ni es mala, es decir, prefiero un buen cómic a un mal libro.
Parece que la manipulación y la mentida que nos ofrece la imagen retocada sea una cosa exclusiva del ordenador, cuando a lo largo de la historia de la fotografía ha habido engaño. Lo que hace el ordenador es posibilitar a un público, es una herramienta al alcance de muchos más. Lo que ha conseguido la imagen con ordenador es hacer más incrédulos a las personas que están mirando la imagen.

Es curioso, por que en otros casos, si se ve el instrumento, si se ve el medio, es como más auténtico. En lo digital, en cambio, se busca que no se vea el medio. Pero lo que a mí me interesa reivindicar es que detrás de ese retoque haya una comunicación, realmente un trabajo. Es más, pienso que el retoque digital nos acerca más a la pintura: cuando veo una fotografía retocada pienso más en un trabajo manual, en un trabajo de retoque, de capas,… que me acerca más al mundo de la pintura que al de la fotografía.

Orit: En mi proyecto intento unir dos de mis intereses, el medio digital y la literatura. Hago experimentos con estos, utilizando la interacción como un recurso poético. En mis trabajos el juego está presente como una base para enseñar al usuario cómo interactuar, pero también como una metáfora. A partir de mis creaciones digitales intento mostrar la relación que tiene la manera de interactuar con el sentido textual de los poemas. Cuando yo empecé a trabajar con el ordenador, había una separación muy clara entre el contenido y la interacción, la interfaz. La interfaz era como una puerta que se abría y que detrás había un contenido, pero la interacción era una acción muy corta, como por ejemplo clicar, para ver, por ejemplo, un vídeo. A mí me interesaba explorar la interacción como herramienta, para intentar transmitir sentido con ella, no solo para llegar a un sentido producido como un texto, o un vídeo. Por eso empecé a buscar interacciones alternativas con el ordenador.

Martí Peran: A partir de las tres presentaciones se ha intentado poner en escena toda una batería de posibilidades y de cuestiones susceptibles de debatir y reconsiderar. En el debate al que estamos sometidos ante este tipo de practicas, Joan se pronunciaba muy claramente al respecto, diciendo que el arte digital no es más que una técnica, que en realidad es una cocina que en sus estrategias no deja de semejarse a técnicas antiguas como la que podría ser la propia pintura. Joan se pronunciaba al respecto diciendo que no hay suficientes datos, suficientes elementos como para pensar que todas las aportaciones que puedan acompañar a esta técnica sean capaces de generar por sí mismas unas modalidades de pensamiento, unas experiencias que requieran ser entendidas de un modo auténticamente novedoso.
Es sólo una técnica o es una experiencia cargada de algo nuevo: éste es el fondo del debate. Joan se mantenía en este extremo de pensar que era sólo una técnica. Creo que a partir de la intervención de Orit la idea de la interacción, que era muy a menudo utilizada como sinónimo de la interpretación misma, se convierte en un gesto fundamental para que suceda la obra.

Son dos posiciones, la de Joan y la de Orit, en las que se centra este debate fundamentalmente, el de si esto es solo una técnica o, por lo contrario, si es una técnica capaz de generar unas experiencias nuevas. A partir de estos dos ejemplos se puede ir tomando posiciones.