Cortocicuitando. Experiencias artísticas de juego y su inmersión en la realidad.

El territorio donde menos preocupa cuales son los límites entre lo real y lo imaginario es el JUEGO. Se trata de EXPERIENCIAS imaginadas que nuestro cerebro vive con total intensidad, (de eso sabe mucho Eduardo Punset, quien asegura que “el hecho de imaginar no es tan distinto de la percepción sensual y, a nivel biológico, tiene idénticos efectos”). En cualquier tipo de juego, desde los juegos infantiles de toda la vida hasta los videojuegos más sofisticados, existe un punto de partida tácito donde uno acepta de buen grado ser catapultado hacia “otra realidad” e interactuar con ella. Es importante remarcar que aquí no confundimos ficción con realidad, sino que simplemente deja de importarnos cual es una y cual es otra porque nos dedicamos a sumergirnos y disfrutar de la experiencia como si no fuera simulatoria. Realmente descargamos adrenalina y realmente nos entusiasmamos y nos angustiamos.

Durante esta última década algunos artistas se han dedicado a construir sus obras a partir de sus experiencias de juego con ordenador o, simplemente, a crear juegos artísticos utilizando las nuevas tecnologías. Se trata del GAME ART, un tipo de arte, en definición de Matteo Bittanti “donde los videojuegos tienen un papel significativo en la creación, producción y/o exposición de la obra de arte. El trabajo resultante puede existir como juego, pintura, fotografía, sonido, animación vídeo, performance o instalación en una galería”. Este campo es demasiado extenso para dar cuenta de él ahora, pero voy a hablar de algunos casos paradigmáticos donde el juego cortocircuita la realidad.

Los he dividido en experiencias lúdicas, experiencias psicológicas, experiencias de incidencia social y experiencias de impacto emocional, aunque la mezcla entre ellas es inevitable. En todos estos casos, las acciones que se ejecutan en el ámbito tecnológico del juego provocan una transformación real en espacio físico y viceversa. El juego no es posible sin la modificación constante de ambos contextos. 


Experiencias lúdicas.

Comencemos por un clásico: Can you see me now? (2001), de Blast Theory, es un juego de persecuciones que tiene lugar simultáneamente en la Red y en las calles de una ciudad del mundo (Barcelona, Rótterdam, Tokio, Sheffield…). Ha sido concebido para múltiples jugadores que aparecen localizados al azar en un mapa virtual de la ciudad elegida. La posición de los corredores de Blast Theory se controla por satélite y aparecen en el mapa virtual junto al jugador que utiliza las teclas del ordenador para escapar de ellos a través de las calles virtuales, enviar mensajes e intercambiar tácticas con otros jugadores conectados. Mientras se mueven por la ciudad real, los corredores llevan teléfonos móviles con conexión a Internet en los que pueden ver la posición de los jugadores online, permitiendo seguirles hasta que los atrapan. Estamos ante la versión orwelliana del “tocar y parar”.


Experiencias psicológicas.

Basados en la transformación de una persona real en avatar, todos estos juegos están orientados a plantearnos la misma pregunta ¿Cuáles son nuestros límites personales cuando el avatar de un juego es un ser humano? ¿Hasta donde somos capaces de llegar en el juego? Aquí la palabra clave es autocontrol, porque las acciones que realizamos en el juego van a provocar un efecto real -psicológico y físico- en los seres humanos.
The Girlfriend Experience (2008) de Martin Butler es un juego multijugador que nos permite intervenir en la vida de una persona y utilizarla como un avatar. Se juega con Skype y el nombre se debe al grado de compenetración que se logra con la enamorada (o enamorado). Para ganarnos su confianza y conseguir que realicen tareas especiales, tenemos que atrevernos a conocerles y descubrir de primera mano los límites de lo posible. Si los jugadores son maleducados es más que probable que los avatares anulen su tiempo de juego.

El modelo de este tipo de trabajos se encuentra en las tradicionales performances de los años 60/70 donde el artista se entregaba al público para que este hiciera con el lo que quisiera. (Marina Abramovic Ritmo 0 (1974). El patrón de conducta del público no ha cambiado de entonces a ahora: primero actúa muy tímidamente para, conforme pasa el tiempo, ir desinhibiéndose y al final avasallar por completo al performer.

Una mezcla entre experiencia de juego lúdica y psicológica con la repercusión física más contundente nos la proporciona la Painstation (2002), de Volker Morawe y Tilman Reiff. Painstation es un juego de Arcade para 2 jugadores basado en el Pong (uno de los primeros videojuegos), donde se castiga físicamente al perdedor. Cada jugador se coloca a un lado de la mesa sujetando con su mano derecha un controlador que mueve el bate de la pantalla y apretando con la palma abierta de la izquierda los botones de un panel metálico. Durante la partida, si el jugador falla y no batea ninguna bola, la palma de la mano izquierda sufrirá las consecuencias y será castigada con calor, descargas eléctricas o un rápido latigazo. El juego acaba cuando uno de ellos retira la mano y, por lo tanto, pierde… Painstation actúa sobre el límite de resistencia al dolor frente a la adicción de los jugadores. Gana quien más aguanta el dolor. Marta Peirano la describió una vez como “el lugar donde Sony se cruza con El Club de la Lucha”.


Experiencias de incidencia social.

En la misma modalidad de performance anteriormente citada, pero con claros visos de crítica social tecnológica en este caso, nos encontramos el proyecto Constraint City (the pain of everyday life) (2007), de Gordan Savicic. El performer actúa en entornos urbanos explorando tanto el espacio público como el privado dentro de la esfera de las limitaciones cotidianas. La actuación consiste en pasearse con un peculiar corsé y una consola de juego Nintendo con capacidad WIFI por las calles de una ciudad. Cuando esta detecta una red inalámbrica cerrada las correas del corsé se cierran constriñendo el torso del performer y marcando su cuerpo con dolor pero cuando la red es abierta (de acceso público) se abren dejándole respirar. Los paseos diarios a casa, al trabajo o hacia nuestros lugares de ocio son recopilados en un mapa del dolor esquizogeográfico y en el propio cuerpo del performer.  

En el juego la intersección entre lo real y lo imaginario puede llegar a ser tan efectiva y fructífera que las experiencias de los jugadores pueden convertirse en su medio de vida, tal y como sucede con las gold farmers, o granjas de jugadores cuyo trabajo consiste en convertir sus triunfos en el juego en ganancia monetaria. Se trata de un nuevo mercado que está floreciendo en China con el surgimiento de fábricas que contratan a jóvenes para que jueguen, durante jornadas de 10 a 12 horas diarias, a videojuegos multijugadores online como World of Warcraft y Lineage. El propósito es que consigan premios virtuales como dinero (únicamente válido dentro del juego), equipos o personajes, que más tarde se venden a jugadores ricos de todo el mundo a cambio de dinero real. Ge Jin ha realizado el documental Gold farmers (2006) donde muestra la vida de los trabajadores chinos del juego.


Experiencias de impacto emocional.

No tiene que ver directamente con el juego pero me van a permitir esta licencia porque quiero acabar con una obra de Rafael Lozano-Hemmer que tiene que ver con una de las principales preguntas formuladas en este encuentro ¿Que hace que la contemplación de una pieza artística nos impacte hasta sentirla como una experiencia íntima?
Pulse Room (2006) una obra con un potencial poético que nos permite visualizar simultáneamente los latidos de corazón de 100, o de 300 personas. Consta de una pequeña escultura-sensor que una persona puede asir con las manos y al cabo de unos segundos el ritmo e intensidad del latido de su corazón pasa a ser visualizado en una bombilla incandescente dispuesta frente a él. Tras otros segundos, ese latido visual se incorpora una de las bombillas de la sala donde también laten con sus diferentes ritmos e intensidades los corazones de los anteriores visitantes. Créanme, permitirse la inmersión en una sala iluminada por los latidos del corazón de cientos de personas que ya no están es una experiencia artística, poética, de alto voltaje emocional.

Artículo publicado en el libro Certeza Simulada. Nuevas Fronteras de la Ciencia, el Arte y el Pensamiento. Generalitat de Catalunya, Ara Llibres y Arts Santa Mónica, Barcelona. Noviembre de 2010.

 

 


Laura Baigorri, octubre de 2009

REFERENCIAS

Can you see me now? (2001) www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html Blast Theory.
The Girlfriend Experience (2008) girlfriend.mediamatic.net Martin Butler.
Painstation (2002) www.painstation.de Volker Morawe y Tilman Reiff.
Constraint City (2007) www.yugo.at/equilibre/ Gordan Savicic.
Gold farmers (2006) www.chinesegoldfarmers.com Ge Jin.
Pulse Room (2006) www.lozano-hemmer.com/english/projects/pulseroom.htm
Rafael Lozano-Hemmer.