David Casacuberta

Glitch and destroy. L’estètica de l’error informàtic.

1. Introducció

L'objectiu d'aquest article es presentar les propostes estètiques del moviment conegut com a "glitch": una apropiació de l'error informàtic amb objectius de creació artística. Sempre es trampós establir "estils" i fixar "corrents". Y encara ho es més quan estem parlant de cultura i art digitals, a on encara no hi ha criteris precisos i on els moviments resulten increïblement volàtils. El pas del temps, que dóna sentit a l'art i ens permet parlar de clàssics encara no ha pogut actual en el món de la creació artística amb mitjans electrònics, de forma que ens resulta impossible saber si el moviment "glitch" mereix la pena ser recordat o si d'aquí uns anys passarà a l'oblit col·lectiu, i solament se'n farà una breu referència, descrivint com a màxim la seva excentricitat.

Des del present, des de l'únic lloc on un realment puc parlar, vull reivindicar el "glitch" com a principi estètic de interès, força conceptual i que permet recuperar moviments d'antigues avantguardes des de la idiosincràsia dels ordenadors i perifèrics associats. Defensar aquest interès, més enllà de novetats, tendències i modernitats, es l'objectiu final de l'article.


2. Context

Abans resultarà útil un mica de prospecció en la etimologia del nom. "Glitch" es un terme anglès agafat de l'alemany i el seu significat original vindria a ser "lliscament". El terme fou reacuñado pels enginyers electrònics americans de la dècada dels cinquanta per referir-se al mal funcionament sobtat d'un aparell electrònic. La causa, en aquell desmesurat món de vàlvules de buit primer i després de transmissors, era normalment un impuls elèctric sobtat de curta duració que generava un error en un dispositiu. Si parlem d'un equip d'alta fidelitat -un dels camps més prometedors de l'electrònica de consum de llavors- l'impuls elèctric creava un distorsió en els altaveus que podia escoltar-se com un xerric.
Segons passaren els anys, el terme es va reutilitzar per referir-se als sorolls que produïa un CD quan no es reproduïa correctament. Així, quan aquest llisca i es llegeixen les pistes de forma anormal el nostre equip genera un "glitch" Aquesta vegada de forma digital.

A finals dels noranta, aquest terme comença a utilitzar-se en el context artístic, referint-se a un estil de música experimental que, en bona part, es basa en aquests sorolls peculiars que fan els CDs i altres sons no desitjats que generen els dispositius digitals. Aquests sons poden generar-se realment maltractant el CD o algun component digital (com el grup de música electrònica experimental Oval), generar-se a través de centenars de programes per el maltractament digital dels sons o samplejant "gitchs" ja existents retocant-los després amb diferents programes d'edició musical. El terme de "música glitch" va de la ma d'altres expressions com "clicks & cuts" o "Microcospic Sounds" en homenatge a les corresponents antologies discogràfiques que oferien un panorama d'aquesta experimentació sonora. El "glitch" en música part del soroll, però moltes vegades es un soroll atmosfèrica, juganer, o relaxant, molt allunyat del us agressiu i ansiós de la música industrial. El lector o lectora interessats aprofundir més en aquesta estètica musical té una esplèndida introducció -plena de referències- en el capítol dedicat al tema en el llibre "Loops: una historia de la música electrònica".

L'objectiu d'aquest article es un altre, de totes formes. Una nova reacuñación del terme "glitch" que ara entenem com error informàtic. Aquest art que sorgeix, de forma espontània o provocada, quant l'ordenador està reproduint un fitxer de so, visualitzant una imatge, projectada un vídeo etc. L'artista captura aquest error i pot mostrar-lo tal i com ha sorgit, modificant-lo o convertir-lo en una peça d'una obra més àmplia a on aquest "glitch" juga un cert paper. Així, el concepte de "glitch" ja no ha de tenir un contrapunt en soroll sinó que podem parlar d'un vídeo, una fotografia, una website, un sistema operatiu, etc. Que té "glitchs" que poden ser utilitzats en una composició artística.

Abans de tancar aquest introducció hi ha un referent, que no voldria obviar. Quant un comença a investigar la història de l'art electrònic, inevitablement es trobar en el final de camí amb un d'aquest dos noms: matemàtiques o Fluxus. Si de les matemàtiques deriva el final tota una classe d'experimentació originada en el món de les ciències i la enginyeria, amb la idea subjacent de bellesa formal en les matemàtiques com a paradigma, l'art electrònica més experimental, d'avantguarda i subversiu té normalment de sant patró un membre de Fluxos.

Això no resulta estrany. Més enllà del obvio interès por experimentar amb tot tipus de tecnologies (recordem els experiments pioners de Nam June Paik amb el món de la televisió i el vídeo i les performans via satèl·lit de Joseph Beuys) hi ha raons més profundes que expliquen aquesta connexió. Per un costat tenim la preocupació de Fluxus per la democratitzar l'art. Parlar de Beuys implica naturalment recordar el seu dictum "Cada home un artista". Si un és un creador que busca realment democratitzar l'art i actuar més com a productor que com a vertader creador -en el sentit romàntic del terme- Internet es el seu medi natural. Igualment, la casi obsessió de Fluxus d'utilitzar les coses de forma diferent, sense seguir el manual d'instruccions, s'adapta molt be a tota la primera història del net art, que Olia Lialina anomena "els temps heroics". No es d'estranyar que els referents ideològics estètics de pioners de l'art en xarxa com Jodi no siguin els experiments escherians/matemàtics de "les tres N": Frieder Nake, George Ness y Michael Noll sinó l'actitud anarquista en font les tecnologies del col·lectiu Fluxus.

Així docns, resulta natural comprovar que una de les primeres persones en treballar en la idea del "glitch" com a instrument musical sigui un fluxià. Yasumao Tome ha creat un peculiar instrument musical format per CDs ratllats de diferents formes i sistemes (àcid, paper de llimar, sorra, etc.) i llegir-los en un reproductor de CDs trucats per impedir la lectura d'uns discs tan manifestament degradats.

Fluxus és, a curta o llarga distància, el referent estètic originari del "glitch" com a línia creativa de l'art electrònic, que és el que volem examinar aquí. En front a l'actitud matemàtica de l'ordenador com a creador de bellesa formal basada en equacions, els "glitchians" actuals comparteixen amb Fluxus la idea de democratitzar l'art i de tirar el manual de instruccions a les escombraries.


3. Del punk al rock simfònic.

En un interessant article en la revista Artbyte, el fundador del col·lectiu C04 Yoshi Sodeoka comentava com l'art digital havia evolucionat de les experimentacions més punk dels pioneres del net art (Jodi, Shulgin, Cosic, etc.) al virtuosisme de programadors com Maeda o John Simon que recordaven les exageracions dels grups de rock simfònic. Encara que considerat com un anàlisi de la cultura digital es certament una fal·làcia, dons les dos formes han conviscut des dels inicis de l'art electrònic i molts gent no pot classificar-se ni en un lloc ni en un altres, les categories de punk i rock simfònic si que ens poden ajudar a entendre dos formes diferents d'acostar-se a la funció de la programació en art.

Comencem pel simfonisme. Si bé les pioners en l'acostament matemàtic a l'art electrònic - les ja anomenades "tres N"- estaven per sobre d'aquests debats, perquè bàsicament eren els únic amb una formació per generar gràfics per ordinador en la dècada dels setanta, des de finals dels noranta i sobre tot, amb el canvi de segle hem vist potenciada aquesta estètica de l'artista o dissenyador com a programador. Un extrem interessant es la creació de la categoria software art tal i com es gestiona en festivals com Runme (www.runme.org) y sobre tot la Transmediale (www.transmediale.de) on el premi a la millor obra no està plantejat fixant-se tant en el resultat final o el procés artístics en si mateix, sinó en l'habilitat en el desenvolupament del algoritme. Criteris que tradicionalment pertanyien al món de la informàtica, aquell que pel enginyer Donald Knuth feia que un programa d'ordenador fos bonic, amb criteris similars als que fan servir els matemàtics i físics per establir si un equació o la demostració d'un teorema a més de ser útil o vertader és també bonic.

Així, el pes de la valoració estètica d'una part significativa de l'art digital s'ha desplaçat del valor artístic -en el sentit tradicional del terme- a jutjar les peces per l'habilitat programadora de l'artista por la habilitat programadora de l'artista o dissenyador. Si vosaltres llegiu alguna ressenya d'un peça de John Simon Jr inevitablement trobareu referències al seu treball anterior en la NASA en processos de visualització de dades científiques, o de com els seus coneguts quadres reactius que mostren, per exemple, el moviment de persones en un Nova York abstracte són resultat de complexos algoritmes matemàtics que manipulen centenars de variables.

En front a aquest forma d'entendre les relacions entre programació i art digital tenim el "glitch". Abans, però, un parell de paraules d'advertència. Utilitzar comparacions per classificar una situació pot fer que els lectors, inadvertidament, transfereixen també algunes connotacions que l'autor no buscava transmetre. La metàfora amb el punk i el rock simfònic podria portar a pensar, equivocadament, que defenso el "glitch" en front al acostament matemàtic en programació, degut sobre tot a les connotacions eminentment negatives que té el rock simfònic en l'actualitat. Res més lluny de la realitat. Simplement descric dos estils, dos formes de plantejar la relació amb el mitjà artístic, que coexisteixen, es complementen i mereixen anàlisi, estudi i atenció.

Igualment, estem parlant de categories teòriques per entendre una disposició i no de tendències de "mercat artístic" per així dir-ho. Un número significatiu d'artistes que treballen des del paradigma matemàtic de la programació estan igualment fascinats per l'error informàtic i l'inclouen en les seves peces. En paral·lel, molts creadors de línia "glitch", creen els seus error informàtic i els utilitzen des d'un rigorós paradigma matemàtic de la programació.

Dit això, tornem a analitzar la relció entre "glitch" i programació. Si retirem del punk les referències ideològiques i polítiques i ens quedem més en l'acostament estètic a la forma de treballar amb els materials: l'allunyament del virtuosisme, el treball com a permanent aficionat i sobre tot, l'estètica del DIY (Do It Yourself o "fes-ho tu mateix") veurem que aquesta actitud del "glitch" en l'art digital actualment. L'error de l'ordinador no es una molèstia inacceptable -com succeeix en el paradigma del virtuosisme-. Ni tampoc es simplement una forma d'introduir l'atzar en discursos artístics, com practicaven ja els dadaistes. Es també un mètode de producció alternatiu que intenta solucionar un problema estètic i a la vegada epistemològic que planteja la forma en què treballem actualment amb els ordinadors.

Els primers en advertir aquest problema que connecta les eines de treball amb problemes en teoria d'art són els creadors que venen del paradigma de la programació com a exercici matemàtic.
Més específicament, John Maeda es la primera persona en formular clarament la dificultat. Maeda ha acuñado l'expressió "autocràcia del Postcript" per referir-se a aquesta qüestió. Bàsicament consisteix en què actualment la majoria de les creacions artístiques digitals de l'actualitat es fan amb instruments que no han desenvolupat els propis artistes, sinó enginyers que "creien" saber què es el que els artistes necessitaven, a partir de metàfores del vell món analògic, solucionant (remediando), segons la terminologia Bolter i Grusin el món de l'art i dissenyadors tradicionals: pincells, estisores, llapis, etc., etc. Així doncs, l'artista ja no fa el que vol, sinó el que el programador del Photoshop, FreeHand, etc.

Els hi deixa fer. Els artistes, per la seva part, sense accés al coneixement de com funciona l'ordinador depèn totalment dels "filtres" i "actualitzacions" que van apareixent. Si algú fes una "arqueologia" del saber foucaultià de les produccions digitals de consum -"flyers" de discoteques, webs de baix pressupost funcionals, anuncis, vídeo-clips comercials, "fanzines", etc. - descubriria com la història i l'evolució artística d'aquestes peces ve mercada per l'aparició d'aquestes actualitzacions. Photoshop llença un nou filtre que distorsiona segons un efecte d'ull de peix, i de cop tots els "flyers" de discoteca tene aquest efecte: Premiere i Final Cut ofereixen un efecte caleidoscòpic per tractar les imatges i en pocs mesos tots els anuncis i vídeo-clips "trendy" juguen de forma inmediata amb aquest efecte.

En front a aquest avorriment mortal, Maeda proposa formar als dissenyadors i artistes com a programador, que entenguin com funciona l'ordinador internament i siguin capaços de apropiar-se d'aquest nou paradigma, en lloc de jugar amb solucions creades de forma ajena a l'art i el disseny que forcen a la màquina a comportar-se com si fossin aparells analògics amb llapis, tisores, pinzells, que no s'adapten excessivament bé a la nova forma de fer dels ordinadors.

El "glitch" es una altre forma de solucionar aquest problema. La solució que podria haver donat Fluxus": si comencem a utilitzar els ordinadors de forma diferent a com venen en les instruccins; si en lloc de buscar el resultat perfecte busquem l'error, transcendim la autocràcia del Postcript i serem capaços de produir peces originals, estranyes, artístiques d'un forma molt diferent a la que els enginyers que desenvolupen el Photoshop havien pensat.

En paral·lel, el "glitich", adopta un acostament a la pedagogia de la programació que es genuïnament punk i Fluxus. Si per Maeda, l'artista i el dissenyador han d'aprendre a programar, i fer-ho de forma sistemàtica, estudiant un llenguatge, aplicant matemàtiques, etc. El "glitch" veu les coses d'una altre forma. Tornant a la metàfora del punk: un guitarrista d'un banda punk no aprèn guitarra en el conservatori: agafa l'instrument com un aprenent i comença a rascar les cordes a veure que passa. Innovació, diversió, originalitat són molt més importants que la tècnica. Fer un solo, demostrar el que un pot saber fer amb la guitarra, no pot estar més allunyat de la estètica punk.

Amb el "glicth" passa alguna cosa semblant: l'artista comença amb nocions ben mínimes de programació. En lloc d'estudiar com es codifica una fotografia digital, afaga un processador de text, ogre la foto com si fos un text - un "text" incomprensible, doncs no es més que una col·lecció de lletres i números que tenen sentit per l'ordinador, però cap per nosaltres -y decideix canviar totes les "A" de la fila quinze per zeros; o bé, borra tot un paràgraf de símbols. Gravarà aquesta nova imatge i la visualitzarà amb un programa per observar imatges "a veure que passa". La majoria de les vegades o bé no passa res -per què el canvi ha sigut massa subtil- o bé la foto serà il·legible doncs hem destruït masses dades. Però hi ha vegades que el que apareix es una cosa que recorda la foto original però fortament distorsionada. ¿Glòria, Al·leluia! Acabes de crear un "glitch".

A partir d'aquí, la necessitat obliga. A mida que el gusanillo de crear "glitchs" se expande por tus neuronas, va aprenent més coses de programació, però sense seguir un pla ortodox d'estudis. En funció de l'objectiu aprenem una cosa o una altre. Un exemple meravellós es la forma en què Jodi es va acostar a la programació per la creació dels seus famosos jocs modificats. Per desenvolupar el seu SOD -una modificació del joc d'ordinador Wolfeinstein 3D on els nazis dolents eren substituïts per imatges d'op-art - Jodi comença amb una actitud purament punk. Amb un simple editor de menús com el ResEdit aconsegueix canviar les icones originals que tenia el joc per les que ell selecciona. Però segons avança el procés de transformació, es varen anar implicant més i més i van aprendre el llenguatge de programació C i actualment es manegen bastant bé com per seguir avançant per aquesta línia d'investigació.


Conclusió

Seria erroni vendre-ho com l'art digital del futur, o fins i tot com l'alternativa a la forma més matemàtica de treballar en l'actualitat des de certa escena electrònica. La meva intenció ha sigut simplement mostrar com el "glitch" ofereix una estètica, una epistemologia i, perquè no, una estètic de com entendre la nostra relació amb les ordinadors.

Bàsicament, trobo moltes reminiscències entre el "glitch" i la forma en què l'art s'entén des del budisme zen. El wabi sabi o la idea d'art basada en la imperfecció, en el resultat del treball de la naturalesa recuperat formes minimalistes té molts punts en contacte amb el "glitch", i l'actitud de molts dels creadors de "glitch" recorden a aquesta forma de cercar l'espiritualitat per part dels artistes zen en una fusta treballada pel mar o simplement un bol de ceràmica que ha anat perdent la pintura pel seu ús.

Per acabar, podríem dir que es tracta d'un plantejament suficientment interessant com per animar una vegada més el desenvolupament de l'art digital a noves exploracions, que no són simplement tècniques, sinó que impliquen una altre forma d'entendre la relació amb la màquina des d'un sentit d'originalitat, pedagogia i fins i tot espiritualitat.


Referències

Márquez, Javier; Morera, Omar. "Loops: una historia de la música electrónica". Reservoir Books
Boler, Jay David;Grusin, Richard. "Remediation". MIT Press
Knuth, Donald. "The art of computer programming". Addison Wesley.
Maeda, Maeda. "Maeda and media". MIT Press.
Sodeoka, Yoshi. "Sheena was a punk rocker". Artbyte. 08/2001. p. 28