PHOTOSHOP

Un breve paseo por las novedades que introduce la última versión del Photoshop lleva a concluir que el arte del retoque y la variación de las fotografías ha llegado a cotas de sofisticación asombrosas. Las viejas limitaciones de la imagen analógica ya no son tales en el mundo digital dado que ahora existe una infinidad de recursos que permiten incluso hacer desaparecer un fragmento de una imagen fotográfica digitalizada sin dejar rastro. ¿Por qué seguimos llamando “imagen” a ese objeto proteico e inestable que es la cosa digital, que puede ser modificada en color, figura, nitidez, contraste, etc.; y se puede amputar, deformar, fragmentar, pixelizar, emborronar, etc. indefinidamente; y sin embargo, cualquier cambio introducido en ella revertir hasta regresar al objeto original. El software que por otra parte es él mismo un producto de la digitalización, muestra que las “imágenes” no son tales sino cosas nuevas que tan solo se parecen a lo que antaño llamábamos, de acuerdo con lo que vemos sobre la superficie del espejo, imagen.

Desde una perspectiva no técnica, Photoshop no es solo un instrumento para el arte del retoque sino un dispositivo dotado de poderes ontológicos. Por ejemplo, el usuario puede incorporar una figura a un escenario insólito –poner una jirafa que pasea bajo la sombra del Golden Gate–, o bien puede alterar el orden de una carrera en la meta y hacer que el segundo corredor aparezca como si llegara el primero; o puede borrar todo rastro de una figura indeseable de una fotografía.

(Poner y quitar personas u objetos… Imagina: por fin fuera ese rostro que te fastidia y que has llegado a odiar, fuera tú mismo del lugar del crimen.)

El poder de ilusión de Photoshop –como ocurre con la llamada animación– es extraordinario, pero sin duda todas estas capacidades serían imposibles si la cosa sobre la que trabaja el programa fuera realmente una imagen, es decir, si tras la digitalización la cosa fuera la huella que dejan las luces y las sombras que emiten los objetos en un instante muy corto y que un ingenioso dispositivo óptico ha conseguido fijar. Pero no es así, la “imagen” sobre la que actúa Photoshop es en realidad un simulacro de tal modo que la operativa del programa es una anotación al margen dentro de un proceso textual previo.

Nosotros vemos esto:
Virtual-imagen_2
pero si penetramos la superficie de la pantalla y desentrañamos la representación de tal modo que se revelen los algoritmos que hacen posible la imagen digitalizada del árbol descubrimos un segundo nivel de proceso, donde ya no existen las figuras sino que solo se “ven” números y códigos y unos curiosos “árboles” que se muestran tal como son:

Virtual-imagen2_2

¿Tal como son? No es verdad; detrás de esta composición numérica, subyace otra, que no se puede “ver” sino tan solo computar; y detrás de ese lenguaje de pulsos computacionales otro, probablemente molecular o atómico. Los “árboles” son fantasmas construidos sobre otros fantasmas de aspecto repugnante, semejante al efecto que producían las figuras anatómicas de Vesalio a sus coetáneos renacentistas
Captura de pantalla 2015-09-27 a las 18.28.47

o como aquellas extrañas composiciones de retrato que pintaba Arcimboldo.

Captura de pantalla 2015-09-27 a las 18.29.51

Los “árboles” digitalizados no son una imagen sino una figura numérica bastarda que, no obstante podría servir como alegoría del modo como construimos la realidad en forma de imágenes. Según Edmond Couchot (Images, 1988) en las llamadas imágenes digitales los números determinan la morfogénesis y la distribución de la imagen. La imagen numérica es una matriz interactiva y generada por un lenguaje artificial. Por eso cada manipulación ejecutada por el Photoshop, no puede considerarse una acción sobre una imagen sino la profanación de un texto compuesto con estrictos cálculos numéricos, como el asiento de un contable tramposo. ¿Se puede representar con un texto? Por supuesto que no, nuestros “árboles” digitales no representan sino que simulan ser árboles, lo que resulta fundamental puesto que de pronto y casi sin darnos cuenta, con la imagen digital hemos pasado del orden especulativo al constructivo, del estadio del espejo a la performance.

Couchot resume los tres pasos que marcan el tránsito de la representación a la simulación.

a) Plano: Merced a la geometría y la óptica, es decir, por la invención de la perspectiva y sus variaciones, la imagen es generada por la proyección sobre un plano: el cristal de la camera obscura o la placa fotográfica, aunque la inspiración de este truco nace, como observo más arriba, del plano del espejo.
b) Línea: Transición que se apoya en el modelo proyectivo puesto que para generar la imagen se vale del barrido de una línea sobre el plano, como sucede en la televisión.
c) Punto: La imagen se genera tras el análisis de sus puntos de luz, recompuestos por intermedio de una matriz de pixeles. (Couchot, Images, 190)

Lo curioso es que los píxeles recrean las formas, los colores y sus respectivos matices, pero ellos mismos no se parecen en nada a lo que producen puesto que son tan solo el resultado de un proceso matemático, puramente simbólico. Un pixel solo tiene lugar cuando funciona como lo que no es. El pixel es lo cabalmente virtual en el sentido de que su “existencia” es mera transición y trasiego simbólico: está sí, en un punto, pero no en el punto luminoso que registra la pantalla sino solamente en la memoria de acceso aleatorio del computador. Su “existencia” es efectiva y al mismo tiempo muy precaria porque depende de la coordenación de distintos factores que dan lugar al efecto de simulación. Todo lo que fabrica con esta composición de puntos luminosos es necesariamente perecedero. Así pues, de la época en que retratábamos nuestra cotidianidad con la ayuda de la fotografía todavía quedarán rastros, en cambio de esta época digitalizada, intangible, infinitamente maleable e intrascendente no quedará nada. O sí, pero serán solo textos (“imágenes”) transitorios, como los de la Wikipedia, que cualquier cobarde agazapado en el anonimato de la Internet puede adulterar.

Tal como en su momento y con gran perspicacia observaron Walter Benjamin y su maestro Sigfried Kracauer acerca del giro de la “fotografía artística” hacia la emulación de la obra de arte pictórica, la “imagen” digital ya no se preocupa por reproducir la pintura sino que quiere recrear la mirada del pintor; y con ella no aspira fijar la emanación del objeto sino que se propone reducir la mirada al dispositivo técnico. No fija el objeto sino que lo sustituye por lo que “ve” el objetivo. Primero a través del instrumento que toma la instantánea –filtros, innumerables efectos, un arte del matiz– y más tarde a través de la abierta y desenfadada manipulación de la mirada misma con ayuda de un software de retoque y simulación como el Photoshop.

Sé que no es aconsejable generalizar y que debería contenerme, pero –permítaseme una boutade más–: tengo la impresión de que el Photoshop muestra una estrategia que no es tanto técnica como estética y que solo es concebible en un mundo que previamente ya ha sido estetizado. Más aún, creo que no se limita a la manipulación de las imágenes: también la racionalidad de nuestro tiempo, sea o no técnica, funciona a la manera del Photoshop. Las “imágenes” que nos llegan desde el Hubble son un producto de la manipulación digital tanto como lo es la belleza incomparable de Megan Fox.

El pensamiento contemporáneo, ya se lo llame “análisis” o “hermenéutica”, son estrategias de retoque de sus respectivas tradiciones que funcionan como el Photoshop.

(Así de deshonestos son nuestros actuales filosofantes.)

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.