|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Coses dites, coses fetes.
Distincions i matisos per al bastiment de sociabilitats online
Comunicació presentada a
la I Jornada sobre Comunicació
Mediatitzada per Ordinador en Català (CMO-Cat)
Universitat de Barcelona
1 de desembre del 2000
©
Joan Mayans i Planells
mayans@trivium.gh.ub.es
Universitat de Barcelona
Observatorio para la CIBERSOCIEDAD (http://cibersociedad.rediris.es)
- 1-
Que el ciberespai és un entorn social complet i complexe (és a dir, no-subsidiari de cap altre) és una de les premisses i alhora de les conclussions sobre les què els investigadors d’aquest àmbit sembla que hem arribat a un acord. Que el ciberespai és un entorn social fet exclussivament (o gairebé exclussivament) dels signes que proporiciona el codi ASCII és una de les seves característiques definitòries més peculiars. Degut a això, tenim al davant un fenomen social d’innegable interés i importància que es manifesta i funciona majoritàriament a través de simbologia escrita.
Precisament, és com a conseqüència d’aquesta característica que té lloc un event com al que avui som i auspiciat per un departament universitari de filologia. Si les ciències humanes i socials han especulat sovint amb la idea de que és el llenguatge el que crea el món o de que no hi ha món més enllà del llenguatge, les CMO han proporcionat, inintencionadament, la millor de les exemplificacions d’aquest ‘nominalisme’.
Especialment quan ens fixem en el tipus de sociabilitats que tenen lloc a ciberespais d’interacció simultània com els jocs de rol online (muds) o les sales de conversa (xats) que són utilitzats massivament avui en dia, és un fet que tot el material bàsic per a aquesta activitat social té lloc en forma de text. Les conseqüències d’una activitat d’aquest tipus són remarcables en diversos sentits.
Un d’ells, el que hem triat com a motiu d’aquesta comunicació, és l’establiment d’una sèrie de recursos per a fer que les coses que es diuen a un ciberespai també puguin funcionar efectivament como a coses fetes.
Si ens trobessim davant d’un simple medi o instrument de comunicació -com el telefon-, el desenvolupament d’aquests recursos possiblement no s’hagués donat. No obstant, les CMO no són només un instrument de comunicació i sí un espai on tenen lloc relacions socials de caràcter molt mes complexe del que tecnologies de tele-comunicació (és a dir, comunicació a distància) prèvies havien proveït. El fet d’enfrontar-nos a un espai on no només es diuen sinó que també s’hi fan coses és una prova més, doncs, de què el que tenim davant és un fenomen social en sí mateix, i no un subproducte, un substitutori o un instrument de qualsevol altra cosa.
- 2-
Com segurament alguns de vosaltes ja haureu comprovat, existeixen diverses formes de fer coses a un xat o a un MUD més enllà de parlar-hi.
Les emoticones, smilies o ‘caretes’ en són un dels exemples més preeminents i ubicuus. Des que al 1979 les emoticones van ser proposades com a mecanisme per a fer dels missatges ‘penjats’ a una llista de discussió qualque de menys ‘àrid’, la seva presència ha estat tan constant com vistosa a les CMO, essent utilitzades a l’actualitat per una gran majoria dels internautes i havent ‘colonitzat’ altres espais de comunicació i registres comunicatius com els missatges de telefon mòbil, la televisió, la publicitat i fins i tot el text imprès sobre paper.
Les emoticones estableixen un primer nivell de presència corporal i actuada a les CMO. Transpassen el domini propi de la ‘parla’ o allò dit per a introduir al subjecte parlant i convertir-lo en subjecte present i actuant. És a dir, un subjecte que fa coses. Descartar la importància de les emoticones a les CMO per aparentment trivials, banals o lúdiques seria, doncs, una errada. I no només perquè serveixen, molt sovint, com a informació extralingüística del que s’està dient, ajudant així a contextualitzar la informació que els usuaris de les CMO intercanvien i a eliminar possibles malentesos. També funcionen com a corporalització ‘ciborg’ o immaterial del parlant, fent d’ell un subjecte present, que mira, somriu, es sorprèn, cluca un ull, treu la llengua, es posa trist, fa petons o deixa caure una llagrimeta, per citar només algunes de les possibles accions que una emoticona pot transmetre.
Una segona forma de fer coses a ciberespais d’interacció simultània com xats i muds és el que en anglès ve a anomenar-se ‘emote’ o ‘pose’ i que, de moment, jo vinc anomenant ‘tercera persona narrativa’. Mentre que a molts xats en JAVA aquesta opció expressiva/comunicativa no existeix, els xats de sistema IRC la tenen disponible mitjançant el comandament ‘/me’. A MUDs i MOOs, encara que pot canviar la sintaxi per a aquesta funció, és sempre present i, de fet, combrega molt més amb la filosofia pròpia d’aquest tipus de ciberespais, especialment pel que fa als MOOs, que tenen per intenció l'establiment de relacions socials a un entorn vehementment espacial i actuat.
En un seguit d’entrevistes exhaustives fetes a una trentena d’usuaris experimentats de xats d’IRC vaig poder comprovar que tots ells coneixien perfectament aquest comandament. L’ús que en feien, no obstant, mostrava una freqüència canviant, segons preferències i estils personals.
Veiem algunes explicacions dels mateixos usuaris sobre quin ús fan de la TPN. Ens diu una usuària asturiana: "crec que la TPN ajuda a enfasitzar les meves reaccions o el que vull expressar a través d’elles. Només la faig servir en àmbits de força confiança perquè em sembla qualque de molt personal (...). Normalment la utilitzo en converses privades". En aquesta mateixa línia, una usuària andalusa també manifesta que el seu ús de la TPN es redueix a converses privades amb persones amb les que té ja una certa confiança: "em sembla més personal, com si descobrís una mica de mi mateixa en aquest tipus d’intervencions i això no m’agrada fer-ho als canals públics, la veritat és que he d’haver parlar vàries vegades amb una persona per a començar a utilitzar aquesta forma d’expressió".
Aquesta sensació de les implicacions ‘emotives’ o ‘personals’ de la TPN ens indica, en certa forma, la seva eficàcia per a transportar alguna cosa més que paraules. La TPN és, doncs, una forma ciborg de corporificació en un medi sense cossos. Una forma d’actuació, més que de simple comunicació. I conté un aspecte d’implicació personal (de la dimensió més personal de la persona, de fet, o, com diria Goffman (1967), de la ‘dimensió sacra i inalienable de la persona’) més aprofundit i intens del que tenen les paraules per sí mateixes. O com ho exposa una altra usuària, "és com una mena de narrador que situa els moments, que diu el que jo no ‘goso’ dir".
La TPN també està associada pels usuaris a la dimensió més lúdica d’IRC. Les intervencions en TPN serveixen per a subratllar un rol assumit i són destacades dins el fluix de la conversa de la sala, apareixent sovint en un altre color. Són molts els usuaris que destaquen aquesta faceta lúdica i humorística de les intervencions en TPN, convertint una successió d’aquestes en autèntiques escenes dramatitzades que poden arribar a ser hilarants.
A MUDs i MOOs, la TPN no és més que una de les moltes formes de fer coses que l’usuari té al seu abast. Si tenim en compte que aquest tipus de ciberespais estan dissenyants de forma intencionada com a espais d’acció -com dèiem abans-, i no com a sales de conversa, això es fa obvi i compresible.
Tant al cas de la TPN dels xats com de MUDs i MOOs, ens trobem amb una manifestació d’acció vehement. El control expressiu de què gaudeixen els usuaris és gairebé complet, a diferència del que passa a les interaccions al ‘món físic’. L’elaboració i el domini estètic de les accions, doncs, és una de les característiques que hem de tenir molt en compte, tal i com ho fan els mateixos usuaris. La TPN no supleix la presència física, i això ho saben i sabem tots. No obstant, proporciona una nova forma de presència -immaterial o, com la definim nosaltres, ciborg- i d’acció.
- 3 -
Aquesta distinció que podem trobar a entorns ciberespacials com els que hem descrit podria ser presa com a una simple joguina, un recurs més per a divertir als usuaris. No obstant, les implicacions del que s'acostuma a anomenar 'món virtual' i el grau de seriositat amb què molts usuaris es prenen la seva participació a aquests móns ja hauria de ser prou raó com per a observar aquests fenòmens amb deteniment.
Suposo que bona part dels que estem aquí hem llegit més d'una vegada al.legats més o menys apologètics de l'anomenat 'sexe virtual'. Al netsex, cybersex o tinysex, com a experiència de literatura eròtica envolvent protagonitzada per dos usuaris, aquests usuaris recorren tant a la paraula com a l'acció. Fins i tot, recorren més a l'acció que a la paraula. Deixant de banda qualsevol escepticisme gratuït, podrem comprovar la importància cabdal que, en aquest tipus d'interaccions, té el 'fer' coses, i no tan sols 'dir-les'.
Al llibre My Tiny Life, l'autor Julian Dibbell (1998) fa un recompte força detallat i interessant de la seva pròpia experiència a LambdaMOO, el MOO més cèlebre i poblat del món. La línia argumental del text s'articula al voltant d'un fet que té molt a veure amb la distinció entre 'coses fetes' i 'coses dites' que hem pres per motiu d'aquesta comunicació.
El fet concret és un cas de violació que té lloc a una sala pública i concorreguda de Lambda. L'agressor, anomenat 'Mr. Bungle' utilitza una mena de mascota, una nina, que ell mateix s'ha proveït, aprofitant la llibertat de creació de múltiples objectes que permet un sistema com Lambda. Aquesta nina actua de tal forma que força a les víctimes a donar-li serveis sexuals.
El que, observat des de l'escepticisme de l'exterior, podríem considerar tan sols com una broma infantil, ofèn, realment i intensament, a algunes víctimes, que denuncien a Mr. Bungle per violació. El resultat directe de l'altercat és l'eliminació del personatge de Mr. Bungle. No obstant, crec que ens interessen més els resultats indirectes.
LambdaMOO funciona, o així ho pretèn, de forma més o menys democràtica. Legalismes a part, això consisteix en què qualsevol petició respecte al funcionament de Lambda pot ser redactada i proposada a la comunitat d'usuaris, que tindran la possibilitat d'aprovar-la mitjançant votació.
Així, entre els resultats indirectes del cas de Mr. Bungle, segons explica molt tangencialment Julian Dibbell, trobem una d'aquestes propostes, anomenada 'anti-rape' o 'anti-violació', redactada per una usuària de Lambda, Nancy. La petició parteix d'una demanda per a que es consideri que "la violació virtual és un acte aberrant i completament inacceptable en aquesta societat".
No obstant, la petició s'extèn i pretèn establir una diferenciació entre allò que es diu i allò que es fa a Lambda, amb una finalitat ètica i, fins i tot, punitiva. Segons aquesta proposta, tot allò que un personatge de Lambda digui forma part de la seva llibertat d'expressió, un dret inalienable i orgullosament defensat pels nordamericans. No obstant, a aquesta proposta, es defensa que tot allò que un personatge faci a Lambda sí que pot estar subjecte a penalitzacions, càstigs i fins i tot eliminació d'aquest.
Ens trobem, doncs, davant una situació tan lògica com paradoxal. Lògica, perquè aquesta proposta no fa més que aplicar i extendre el funcionament tècnic de Lambda per a aplicar-hi una actuació ètica. Paradoxal, perquè només tres cops de tecla poden suposar una diferència substancial en el que un usuari pot fer o deixar de fer, i pel que pot ser jutjat o no.
Val la pena observar amb un cert deteniment aquesta proposta ("ballot", en llenguatge propi de Lambda). En primer lloc, cal dir que el ‘ballot’ no va resultar aprovat, tot i que va tenir 541 vots favorables per 379 en contra (i 167 abstencions). Això es deu a les regles ‘legislatives’ pròpies de Lambda, que per a un tipus de modificació com la proposada requereix una majoria més substancial. El ‘ballot’ du per títol "Virtual Rape Consequences" i el text de la proposta va ser enllestit el 6 de Maig de 1994. El resultat de la votació té més a veure amb el tipus de penalització proposat per Nancy (eliminació del personatge) i pels criteris per a decidir-ho que no per la distinció pròpia entre ‘paraules’ i ‘accions’ que proposa. Aquesta distinció fou redactada de la següent manera:
"Es considera que un ‘acte’ (...) és l’ús d’una ordre de ‘emote’, el ‘spoof’ [fer-se passar per un altre personatge] o l’ús de qualsevol altre verb que representi l’equivalent d’una presentació, ja sigui d’un personatge o d’un objecte controlat per un personatge.
L’ús de les ordres ‘say’, ‘page’ [comunicació privada entre usuaris que no estan a la mateixa ‘sala’] i ‘whisper’ [comunicació privada entre usuaris que sí comparteixen ‘sala’], el verb ‘think’ [‘pensar’] i altres funcions que creen una sensació general de citació (...) es considera ‘parla’. Notes, missatges de correu, descripcions i altres mitjans públics de comunicació dins LambdaMOO que donin una sensació de citació o d’expressió escrita, més que no de representar un ‘acte’ són també formes de ‘parla’. L’ús de comunicació en forma de ‘parla’ pot ser també considerat ofensiu (...) però no es consideren violació virtual ("virtual rape") si no estan explícitament i provocativa fent referència a un personatge duent a terme les accions associadas amb una violació" (Nancy, Arxiu de LambdaMOO. Les cursives i els claudàtors els hem afegit nosaltres).
Aquest esforç conceptual i legislatiu- demostren de quina manera ens trobem davant d’un espai peculiar i singular, on les paraules són alhora ‘parla’ i ‘acte’, de manera que les conseqüències d’aquestes poden ser diverses i de manera que no són només vehicle d’expressió sinó també vehicle d’acció.
En conclusió, els entorns ciberespacials com els MOOs i MUDs i els xats d'IRC consititueixen una experiència social tan revolucionària com recent. No obstant, ni una cosa ni l'altra són impediment per a que aquests ciberespais estiguin sent poblats de forma cada cop més massiva.
Exemples com el del 'sexe virtual' o el cas de Mr. Bungle ens mostren que aquest nou espai pot arribar a ser cabdal i extremadament seriós pels seus usuaris. Uns usuaris que estan aprenent a relacionar-se a través de signes ASCII, modificant radicalment alguns usos i registres lingüístics i produint un tipus de sociabilitat que, si bé podem qualificar de purament textual, no podem dir que sigui només 'parlada'.
En definitiva, que ens trobem aquí investigadors socials i de la llengua no fa més que asseverar una cosa que ja sabíem: que la llengua és un fenomen social de primera magnitud. A les CMO, aquesta afirmació es torna encara més irrefutable i fa, no només comprensible, sino també necessari, la interdisciplinaritat que aquesta reunió a la què estem avui predica.
4. Obres i recursos citats