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Procedimientos de Inducción Emocional (TFM)

Procedimientos de Inducción Emocional (PIE) de alegría y tristeza en Realidad Virtual (RV) con y sin interacción con el entorno
Alumno: Osvaldo Piscitani Tunno
Trabajo final de: Master
Director: José Gutiérrez Maldonado
Técnico Informático: Marcelo Villarreal Fasanelli
Colaboradores: Ferran Vilalta Abella, Joana Pla Sanjuanelo
Curso Académico: 2013/2014
Introducción teórica
Actualmente, la tecnología informática es capaz de generar entornos tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real. Utilizando dicha tecnología, el propósito central de este estudio fue evaluar las posibilidades de inducir emociones con Realidad Virtual (RV), mediante los Procedimientos de Inducción Emocional (PIE). Los PIE se basan en el concepto que el ambiente que nos rodea, es decir, cada vez que nuestros sentidos nos informan de las imágenes, de los sonidos, las sensaciones táctiles, los aromas que nos rodean, etc., nos induce a un desencadenamiento emocional. El sistema límbico es el encargado de realizar todo este procesamiento integrado las sensaciones percibidas con la memoria para generar la experiencia emocional.
Es necesario distinguir entre emociones y estados de ánimo. Por un lado, una emoción produce un cambio afectivo muy específico ya que se trata de un proceso que es generado por un evento externo o interno, conocido. Además, tiene una duración reducida y bien delimitada en el tiempo, así como una alta intensidad afectiva. Por otro lado, un estado de ánimo produce un cambio afectivo más inespecífico, al cual es difícil establecer un claro inicio y final. Su duración temporal es mayor pero su intensidad es menor.
En el trabajo presentado se centrará en las emociones. Estas se pueden categorizar en tres grandes grupos: las emociones negativas, las emociones positivas y las emociones neutras. En un extremo encontraríamos las emociones negativas, las cuales suelen experimentarse como sensaciones desagradables, implicando una valoración de la situación como dañina y movilizando más recursos para afrontar una determinada situación aversiva. Por el contrario, las emociones positivas se experimentan como sentimientos agradables, valorando la situación como beneficiosa y movilizando menos recursos para afrontar la situación. En el medio de estos dos grupos estarían las emociones neutras que no implicarían sensaciones agradables ni desagradables. Un ejemplo característico de una emoción neutra sería la sorpresa la cual tiene una duración muy breve y rápidamente se convierte en una emoción positiva o negativa en función de cual sea la demanda del entorno.
Una gran cantidad de investigaciones han utilizado el PIE para inducir emociones transitorias en una situación artificial y de forma controlada. Los PIE más efectivos son que utilizan imágenes, frases auto-referentes, música, vídeos o fragmentos de películas y recuerdos auto-biográficos. Los estudios más recientes se han centrado en evaluar la capacidad de inducción emocional al combinar dos o más PIE, para poder aplicarlo a diferentes campos de estudio.
En el estudio aquí presentado se han seleccionado las imágenes afectivas y la música para el PIE. Por un lado, las imágenes afectivas han sido muy utilizadas y estudiadas, hasta el punto de desarrollar un Sistema Internacional de Imágenes Afectivas (International Affective Picture System: IAPS). No obstante, hay que tener en cuenta las dos desventajas principales en la utilización de imágenes: no todas las emociones pueden ser inducidas y las respuestas de los participantes pueden estar influidas por las diferencias individuales o experiencias previas. Aun así, la inducción de emociones a través de imágenes es considerada más efectiva. Por otro lado, la música es un estímulo universal en todas las culturas e instrumento muy utilizado para inducir estados emocionales. No obstante, también depende de las experiencias individuales. Diversas investigaciones que utilizaban la técnica de resonancia magnética pudieron comprobar como la música potenciaba el efecto emocional del IAPS a la hora de activar determinadas emociones. Es más, la experiencia emocional se incrementó al combinar la imagen con una música congruente con el estado emocional inducido. Debido a su efectividad y utilidad en el PIE, también se ha desarrollado un Sistema Internacional de Sonidos Afectivos (IADS).
Objetivo
El objetivo principal del presente estudio es saber si un ambiente diseñado con realidad virtual es capaz de inducir un cambio emocional mediante PIE. Siendo más específico, se espera que la exposición a diferentes entornos virtuales pudiera generar un cambio emocional diferente. Para ello se desarrollaron dos entornos a fin de generar alegría y tristeza.
Como objetivo secundario de este diseño es valorar si aparecen diferencias significativas a la exposición activa y pasiva de los entornos. A fin de igualar las condiciones de ambos grupos, los sujetos pasivos veían las grabaciones realizadas para los sujetos que interactuaban con los entornos. Se espera que el grupo de sujetos que hayan interactuado activamente en el entorno virtual se les generara una emoción más intensa.
Explicación del entorno
Siguiendo los objetivos marcados inicialmente, se desarrollaron dos entornos para generar alegría (un prado) y tristeza (un paisaje nevado).
El prado está compuesto por una superficie de hierba verde sobre la que existen flores, árboles frondosos, rocas y un vallado. En él se puede escuchar el canto de pájaros, ver mariposas y oír el sonido de los propios pasos al andar. Existe, además, un montículo vallado (mirador) desde donde la persona puede contemplar el valle que le rodea. Al llegar a una cabaña y encender una radio, los sujetos podían escuchar Piano Concerto No. 4, Op. 58 in G Major: III. Rondo: Vivace by Ludwig van Beethoven.
El paisaje nevado consiste en un lugar cubierto de nieve en el que hay árboles y rocas. En este paisaje reina el silencio y existe un camino en el que hay una parada de autobús hecha de madera que permite cobijarse de la nieve. Siguiendo un proceso similar al entorno anterior, al llegar a una cabaña y encender una radio, los sujetos podían escuchar un sonido, pero esta vez que generara tristeza cómo Adagio for strings, Op. 11 by Samuel Barber
Método
En primer lugar, se distribuyeron al alzar los sujetos del experimento según los siguientes criterios:
  • Activo prado (Ap)
  • Pasivo prado (Pp)
  • Activo nieve (An)
  • Pasivo nieve (Pn)
Los sujetos activos podían interactuar con el entorno, moviéndose con las flechas del teclado, ir explorando el entorno hasta llegar en una casa. Con el ratón podían mover la camera y mirar a su alrededor. Una vez llegados a la casa verían la radio y siguiendo las instrucciones dadas por los investigadores, la encenderían para escuchar música. Se les recomendaría escuchar atentamente la música y de pararse unos minutos. La exposición de los entornos finalizaba a los 10 minutos, independientemente de la tarea que se realizase.
La interacción que había realizar un sujeto activo se gravaba y se mostraba a otro sujeto (considerado pasivo), a fin de buscar diferencias entre dichas condiciones en los resultados. Los participantes no conocían su condición de activos o pasivos ni sabían de la existencia de dos tipos de entornos (prado o nieve).
Con la finalidad de medir el estado emocional antes y después de la exposición se administraba la Escala de Valoración del Estado de Ánimo (EVEA). El EVEA contiene 16 ítems factorizados en 4 subescalas: ansiedad, ira u hostilidad, tristeza o depresión y alegría. Además de este cuestionario, al inicio, al final y cada 3 minutos durante la exposición de los entornos aparecía una escala analógica visual (EVA) a fin de medir el grado de tristeza (0) o alegría (10).
Resultados
Se analizaron 30 sujetos, 22 mujeres y 8 hombres, con una edad media de 24,43 años. Los sujetos fueron aleatoriamente asignados a uno de los 4 criterios (Ap, Pp, An o Pn).
Siguiendo la primera hipótesis inicial, en la cual se buscaba si los entornos son capaces de generar una emoción, se analizó la influencia de cada entorno. Como se observa en la Tabla 1, el prado no es capaz de inducir de forma significativa alegría a los participantes (significación 0.128). Así mismo, tampoco se encontró diferencias significativas entre las condiciones activos y pasivos ante la exposición del prado (significación 0.933). Por lo tanto, independientemente de la condición, la exposición del prado no genera más alegría.
Tabla 1. Medidas alegría en el prado
Tal como se visualiza en la Tabla 2, los participantes que fueron expuestos al entorno de la nieve se percibían significativamente más tristes después de la exposición (significación 0.046). No obstante, las condiciones de activos y pasivos no influyeron en las puntuaciones (significación 0.843), rechazando la hipótesis de que la condición activa generaría una emoción más intensa.
Tabla 2. Medidas tristeza en la nieve
Utilizando los datos procedentes del EVEA se analizó si los entornos de exposición eran capaces de generar un cambio en la ansiedad y/o ira. Centrándonos inicialmente en la ansiedad, se observa que la exposición del prado (Tabla 3; Imagen 1) reduce significativamente la ansiedad de los sujetos (<0.001). Siguiendo la tendencia anterior, la condición de agente activo o pasivo no conlleva diferencias estadísticas (significación 0.273).
Tabla 3. Medidas de ansiedad en el prado
En cambio, la intensidad de ansiedad percibida no varía ante la exposición del entorno nieve (significación de 1), independientemente de la condición activo o pasivo (0.092).
Tabla 4. Medidas de ansiedad en la nieve
Imagen 1. Niveles de ansiedad en el prado.
Finalmente, en la Tabla 5 y la Tabla 6 se observa que la exposición al prado o a la nieve no hace variar la percepción de rabia de los sujetos (0.128 y 0.981 respectivamente). Así mismo, la condición de ser agentes activos o pasivos no influyó en el nivel de ira ni en el prado (0.543) ni en la nieve (0.125).
Tabla 5. Medidas de ira en el prado
Tabla 6. Medidas de ira en la nieve
Discusión
El primer objetivo del estudio era conocer si los entornos virtuales elaborados eran capaces de generar cambios emocionales estadísticamente significativos. Analizando los resultados obtenidos en el apartado anterior nos permiten aceptar la hipótesis como cierta. Como se había esperado en un inicio, la exposición en el entorno que presentaba un paisaje con nieve provocaba una mayor sensación de tristeza. Mediante la exposición con el prado se esperaba que aumentase la alegría percibida por los participantes, hecho que no se produjo. No obstante, se observó que dicho entorno era capaz de reducir la ansiedad de los participantes. Por lo tanto, se puede aceptar la hipótesis que los entornos creados son capaces de generar un cambio emocional estadísticamente significativo en los sujetos expuestos a los entornos.
El hecho de no generar una emoción positiva pero si poder generar una negativa (tristeza) o reducir la intensidad de una negativa (ansiedad) se puede explicar por la mayor dificultad de obtener cambios en las emociones positivas. Diversos estudios han demostrado que al comparar las tasas de los diferentes PIE para inducir emociones positivas y negativas, podemos ver que prácticamente la mayoría los PIE muestran mayor tamaño del efecto para las emociones negativas (Tabla 7).
Esto puede ser debido al hecho de que normalmente los participantes acuden al experimento con un estado emocional positivo (por lo general), y aumentar ese estado emocional positivo base es más complicado que hacerlo disminuir.
Tabla 7. Efectividad de los Procedimientos de Inducción Emocional (Westermann et al.,1996)
Otra de las hipótesis que teníamos inicialmente era saber si el cambio emocional difería de intensidad según el tipo de interacción. Se esperaba que los participantes que modifican el entorno de forma activa se les generasen una emoción más intensa que los participantes que interactuaban pasivamente. Tal como se observa en los resultados, esta hipótesis no fue confirmada, ya que no hubo diferencias estadísticamente significativas entre ambos grupos.
Como limitación principal a destacar de este estudio es la escasa muestra obtenida. Al dividir la muestra inicial (30 participantes) en las cuatro condiciones experimentales (Pa, Pp, Na, Np) nos encontramos que cada grupo está compuesto por 8 sujetos. El hecho de ampliar la muestra nos permitiría obtener datos más estadísticamente significativos y poder aceptar o rechazar las hipótesis. Por lo tanto, es necesario seguir investigando este campo, aumentando el tamaño de la muestra y/o construyendo nuevos escenarios para poder valorar con más exactitud la potencialidad de la RV en el campo de las emociones.
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