El Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica crea un videojuego para prevenir el acoso escolar

El videojuego presenta situaciones cotidianas que el alumno tiene que resolver del mejor modo posible, como por ejemplo que un compañero de clase no quiera jugar con él a la hora del patio.
El videojuego presenta situaciones cotidianas que el alumno tiene que resolver del mejor modo posible, como por ejemplo que un compañero de clase no quiera jugar con él a la hora del patio.
Académico
(16/09/2014)

El Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica (GROP) de la Universidad de Barcelona que dirige Rafael Bisquerra ha creado un videojuego para prevenir la violencia escolar y gestionar las emociones dentro de su línea de investigación Emotional Games. Con dos versiones según la edad del jugador, Happy 8-12 (para alumnos de 8 a 12 años) y Happy 12-16 (para adolescentes), el videojuego presenta situaciones cotidianas que el alumno tiene que resolver del mejor modo posible, como por ejemplo que un compañero de clase no quiera jugar con él a la hora del patio. El GROP ha recibido financiación de RecerCaixa para continuar investigando en este sentido.

El videojuego presenta situaciones cotidianas que el alumno tiene que resolver del mejor modo posible, como por ejemplo que un compañero de clase no quiera jugar con él a la hora del patio.
El videojuego presenta situaciones cotidianas que el alumno tiene que resolver del mejor modo posible, como por ejemplo que un compañero de clase no quiera jugar con él a la hora del patio.
Académico
16/09/2014

El Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica (GROP) de la Universidad de Barcelona que dirige Rafael Bisquerra ha creado un videojuego para prevenir la violencia escolar y gestionar las emociones dentro de su línea de investigación Emotional Games. Con dos versiones según la edad del jugador, Happy 8-12 (para alumnos de 8 a 12 años) y Happy 12-16 (para adolescentes), el videojuego presenta situaciones cotidianas que el alumno tiene que resolver del mejor modo posible, como por ejemplo que un compañero de clase no quiera jugar con él a la hora del patio. El GROP ha recibido financiación de RecerCaixa para continuar investigando en este sentido.

El curso pasado, el GROP probó el videojuego de primaria (Happy 8-12) en una decena de centros de Lleida y, a pesar de que todavía están analizando los resultados, la directora del proyecto Emotional Games, Gemma Filella, avanza que ha contribuido a mejorar el ambiente del centro y las relaciones en clase. En el videojuego, el alumno tiene que explicar cómo se sentiría si un compañero lo rechazara, se quisiera aprovechar de él o necesitara ayuda. Después le piden que elija una forma de resolver el conflicto.

En clase, los estudiantes ponen en común lo que han aprendido en el juego y hablan sobre las emociones con los compañeros y con el profesor, que les hace reflexionar y darse cuenta de que sentir enojo, rabia o miedo es normal a veces, pero que hay formas positivas de actuar que les harán sentirse mejor. Filella asegura que «la demanda de educación emocional no para de aumentar», y atribuye este crecimiento principalmente a dos motivos: por un lado, los alumnos viven situaciones más estresantes en casa; por otro, los docentes han cobrado conciencia de que la educación emocional es fundamental.