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GEOGRAFÍA DE LOS MUNDOS VIRTUALES:
EL CASO DE ACTIVE WORLDS
Iván Infantas Barbachán
Magíster en Geografía
Convenio Universidad
Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Instituto Geográfico Agustín Codazzi
<ivan_infantas@yahoo.es>
Geografía
de los mundos virtuales: el caso de Active Worlds
(Resumen).
Los
mundos virtuales poseen su propia geografía virtual —física y
humana—. Active Worlds es un buen ejemplo de
ello. Es una plataforma en 3D que contiene el mundo
virtual de Alpha World y sus sub-mundos virtuales.
Este mundo virtual permite al avatar —la proyección digital de la
persona— interactuar, colonizar, diseñar y construir su propio entorno.
El presente artículo nace de un trabajo de investigación que se centra en el
mundo virtual de Alpha World, básicamente el sub-mundo
de Sw City. En primera
instancia se describe el comportamiento y dinámica de los avatares, luego se
detalla la morfología de la ciudad virtual de Sw City. El territorio virtual se aborda desde de una
perspectiva multiescalar —macro y micro—.
El primero asociado con el territorio global de Alpha World y el segundo con el
ámbito virtual de Sw City.
Palabras
clave: mundos virtuales, territorio virtual, avatar, Active Worlds, Alpha World, Sw City.
Geography of virtual worlds: the
case of Active Worlds (Abstract).
Virtual worlds have their own virtual geography —both physical and
human—. Active Worlds is a good example of this. It is a 3D platform that
contains the virtual world of Alpha World and its virtual underworlds. This
virtual world allows the avatar - the digital projection of a person- to
interact, to colonize, to design and to construct its own surroundings. The
present article emerges from research based on the virtual world of Alpha
World, and primarily the underworld of Sw City.
First, a description of the avatars’ behaviour
and dynamic is presented, followed by a detailed account of the digital
morphology of Sw City. Virtual territory is
approached from a multi-scale perspective – both macro and micro-: the
first one associated with the global
Key words: virtual worlds, virtual territory,
avatar, Active Worlds, Alpha World, Sw City.
Para
mucha gente, los mundos virtuales pueden ser sitios extraños, fantasiosos e
irreales[1]; sin embargo,
no se dan cuentan de que los usuarios se adentran a un entorno muy
‘real’. Al representar y al trasladar lugares familiares, los
mundos virtuales proporcionan una experiencia cuasi-real, como se da en el
espacio geográfico[2];
tanto así que ya algunos están aceptando lo virtual como verdadero[3]. Quizás parezca ilógico, pero las
tecnologías inmersivas generan ese tipo de
sensaciones y pensamientos. Cuando sumergen de alguna manera al usuario a un
mundo artificial que imita al verdadero, Ahora bien, así se tenga tecnologías
muy potentes que simulen espacios verdaderos todavía existe una gran diferencia
cualitativa y cuantitativa con el mundo físico[4].
Al
igual que en la realidad, los mundos virtuales también tienen problemas;
obviamente diferentes. Por ejemplo, puede ser que la red esté tan inestable
algunas veces que ocurra que el registro del usuario falle o que la
comunicación entre usuarios se estropee, o que sea tan lento; que la carga de
escenas demore más de lo debido, lo que puede causar el desespero o frustración
de la persona a la hora de explorar el territorio virtual con su avatar[5]. Es importante señalar
que el avatar y la persona son una sola, por lo tanto, las dificultades que
pueda atravesar el avatar durante su exploración también son percibidas y
sentidas por el usuario real. Lo que se quiere expresar es que, aunque haya una
gran diferenciación entre el mundo real y virtual, existe un entrecruce
inevitable entre ambos mundos.
Los mundos
virtuales: Active Worlds
Active
Worlds es una plataforma disponible en Internet
que brinda al usuario —que dispone de ciertas tecnologías—
posibilidades experienciales en entornos virtuales tridimensionales. Además es
una plataforma en 3D que contiene el mundo virtual de
Alpha World y sus submundos virtuales[6], el cual le permite al Avatar —la
proyección digital de la persona— interactuar, colonizar, diseñar y
construir. Por tanto, decir que sólo es un video juego o un ‘chat’ es equívoco, porque va más allá de eso.
De hecho, es uno de los pocos sistemas multiusuarios que permite al público,
además de socializar, configurar su propio entorno virtual.
Los
inicios de Active Worlds se dieron en el año1994, sin embargo, hasta el 28 de junio de 1995 se dio a
conocer al público en su primer lanzamiento. Actualmente, la propietaria del
universo virtual es la compañía Active Worlds Inc.,
que proviene de la unión que se produjo el 21 de enero de 1999 entre las
compañías Circle of
Fire Studios y Vanguard Enterprises
[7] Hoy en día, Active Worlds cuenta con un gran número de sub-mundos
virtuales diferenciales; cada uno con su propia temática y dinámica. Las
principales posibilidades que ofrecen son[8]:
·
Explorar los más de 1000 sub-mundos virtuales
presentes.
·
Construir sus propias viviendas en 3D.
·
Hacer compras en tiendas virtuales 3D y
conversar con los vendedores.
·
Hacer amigos y conversar con otras personas a través de sus avatares
·
Participar en varios juegos colectivos como el bingo, por ejemplo.
·
Escoger varios tipos de avatares; cada uno con características
distintas.
Para
vivir esa experiencia virtual es importante contar con el software, disponible
en el sitio Web: www.ActiveWorlds.com, además de ciertos requisitos
tecnológicos indispensables para su buen funcionamiento. La plataforma virtual
consta de tres ventanas principales: una que muestra los gráficos 3D habitadas por avatares; otra donde se encuentra el
buscador Web, y la última que sirve para comunicarse o ‘chatear’.
También cuenta con una barra de menús y otra de herramientas para las
acciones del avatar. En todo caso, si el usuario quiere desplazarse a otro
mundo virtual sólo debe seleccionarlo con el mouse.
Y si quieren ver el buscador Web, le dan la opción de encendido, y si desean regresar
a algún territorio recorrido, hay una opción donde se muestra el historial de
viajes[9] (véase la figura
1).
Figura 1.
Plataforma virtual de Active Worlds.
Fuente: Tomado de Active Worlds 2008.
Avatares:
Una experiencia virtual en el sub-mundo de Sw City
Para
mejor entendimiento, es importante definir el término avatar. Según La Real
Academia Española, el término avatar se define de la siguiente manera:
“(Del fr. avatar, y este del sánscr. avatâra, descenso o encarnación de un dios). m. Fase,
cambio, vicisitud. U. m. en pl. || 2. En la religión
hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú.
|| 3. Reencarnación, transformación” [10].
Hay otras definiciones que dicen que es “una máscara digital que uno se
pone para identificarse y adoptar una actitud, en pantalla completa, en los
nuevos entornos 3-D creados en línea”[11]. El término viene de la mitología hindú, así
era la manera como se llamaba al Dios que se daba vida a sí mismo en la
Tierra[12]. Las
representaciones que el avatar puede adquirir son variadas: aves, reptiles,
insectos, pescados, pingüinos, lobos, hadas, frutas, objetos, dinosaurios,
humanos, alienígenas, árboles, autos, cosas, monstruos, etc.; su apariencia
depende mucho de la elección de la persona (véase la figura 2).
Figura 2. Algunas representaciones digitales de los
usuarios —Avatares—.
Fuente: Tomado de Active Worlds 2008.
En
Active Worlds existe una lista de Avatares disponible
para los registrados, para los usuarios que no son ciudadanos sólo hay un
avatar con vestimenta de turista, como en nuestro caso, como puede verse en la
figura 3, ya que para ser residente hay que pagar mensualmente una suscripción.
Asimismo, se debe indicar que hay avatares personalizados que son, normalmente,
copias del mismo usuario. Durante nuestra exploración en Sw
City, observamos que el avatar puede
desplazarse caminando o volando, además, puede charlar y/o comunicarse con
otros individuos, gracias a una ventana estilo ‘chat’,
donde se introduce el texto que uno desee.
Figura 3. Representación digital propia con vestimenta
de turista.
Fuente: Tomado del territorio Virtual de Sw
City 2008.
Cuando
se entra a un mundo virtual, en este caso al territorio virtual de Sw City, se
aterriza en el centro de la ciudad. Usualmente, no se observa el paisaje
virtual de inmediato, sino que se ven unos relojes de arena flotando durante un
tiempo mientras los objetos se cargan por completo. Es común encontrar un
buen número de avatares en los centros de los sub-mundos
virtuales que no necesariamente coinciden con el sexo o tamaño del usuario[13]. En Sw City no se
encontró una gran cantidad de avatares y, aunque se quiso entablar
conversaciones con algunos, el idioma lo dificultó ya que la mayoría, por no
decir todos, hablan inglés, y no necesariamente el que se pueda entender con
facilidad debido a la gran cantidad de abreviaturas y jergas que utilizan para
comunicarse.
A
pesar de ello, se pudo observar que, cuando los avatares conversaban, el texto
se superponía sobre sus cabezas, además se plasmaba en una ventana de texto
estilo chat, tal como indicamos anteriormente. En los
alrededores del lugar central de Sw City, se presenta un parque, el más reconocido de la
ciudad virtual, el cual ostenta el premio al mejor diseño. En él, se vieron
algunos anuncios y periódicos que muestran sólo noticias del entorno virtual.
En otros sectores hay cabinas que, de manera inmediata, teletransportan
a los avatares a tierras virtuales lejanas, proceso que también pueden hacerse
mediante la colocación de coordenadas. Además del vuelo, estas formas de viaje
son útiles para explorar el territorio virtual de Sw City. En todo
caso, cuando hablamos de las principales formas de desplazamiento en Sw City, y en
general en todos los sub-mundos virtuales de Active
Worlds, se puede mencionar las siguientes:
caminando —que es la más tradicional—, volando y teletransportándose. Con respecto a las dos últimas,
algunos usuarios han manifestado su descontento porque, según Dodge,
dicen que arruinan esa sensación de realismo que brindan los mundos virtuales[14].
En
Sw City, así
como en otros territorios virtuales, los usuarios tienen la posibilidad de
conocer gente y de construir casas, edificios y otras construcciones en 3D sobre el ciberespacio. Ahora bien, sólo aquellos
ciudadanos que cumplan ciertas especificaciones de Active Worlds tienen la oportunidad de apropiarse de terrenos
virtuales disponibles para crear su propio entorno.
El
ser ciudadano certificado da la oportunidad de poder construir estructuras
tridimensionales y de reclamar tantas parcelas virtuales como se desee,
situación reflejada con la localización de objetos. Cuando el usuario ha
colocado el objeto sobre su territorio virtual, es difícil que sea desalojado o
movido por otra persona. Además, al ser dueño de la propiedad, el residente
puede distribuirlo, duplicarlo y hasta ponerlo a la venta o alquilarlo[15].
La
totalidad de los objetos virtuales son abstraídos de una biblioteca virtual,
brindados por un servidor, y son vistos en una especie de patio de materiales
de construcción. Son como fichas de lego virtual que, al seleccionarlos con el
botón derecho del mouse, la ventana de
‘Propiedades de Objeto’ se abre permitiendo al usuario: mover,
rotar y duplicar el objeto[16].
Son muchas las representaciones y diseños arquitectónicos que se ven en los
territorios gracias a esos objetos; las cuales, según Maher,
pueden tener dos tipos de propósitos: uno, es la simulación de arquitecturas
físicas, y el otro, la creación de lugares en términos de una
representación virtual de la organización funcional[17]. El primero es el más común dentro de la
arquitectura virtual, porque cada vez es más utilizado para visualizar y
entender algunos tipos de arquitectura. El segundo está asociado con el diseño
de infraestructuras que proporcionan a los lugares ciertos espacios donde la
gente puede realizar cualquier tipo de actividades.
Algunas
limitantes encontradas en el entorno virtual de Sw City
Es
pertinente indicar la complejidad que significó establecer un acercamiento con la
comunidad virtual, ya que suele ser un grupo cerrado, que construye sus
relaciones, no solo en unas horas, sino en muchos días y meses —incluso
en algunos casos luego de años—. Y más complicado aún, cuando no se
maneja el dialecto —argot— importantísimo en una conversación de
este tipo.
La
marginación se hace sentir apenas se ingresa al entorno virtual. Primero,
porque para sentir realmente que se está en una comunidad virtual hay que
realizar un pago mensual nada desdeñable por la ciudadanía, de este modo, se
adquieren ciertas ventajas, como por ejemplo comprar terrenos virtuales,
construir cualquier tipo de infraestructura y escoger o diseñar el avatar que
uno desee. Desde un principio, estas prerrogativas hacen sentir diferente a
aquellos que sólo van a explorar la ciudad virtual. En los mundos virtuales
también existe la discriminación y la segregación social.
Al
tener como primera dificultad la parte económica, se optó por ingresar como
turista, que si bien no cuenta con los privilegios señalados, no se tiene que
realizar pago alguno por la suscripción. Sin embargo, al entrar a Sw City mediante un
avatar turista como única opción, es evidente que los ciudadanos virtuales se
den cuenta que no se pertenece a la comunidad de Sw
City.
Como se mencionó anteriormente, las posibilidades de comunicarse se veían
limitadas debido al tipo de inglés que se emplea en SW
city. No sólo es asunto de dominar bien el
inglés, sino también conocer los códigos y el argot particular que se emplea
dentro de la comunidad virtual.
Si
bien el mundo virtual es muy diferente al ‘chat’,
también cuenta con un carácter textual. Por lo que para tener una buena
conversación a buen ritmo, en el mismo idioma, se tiene que utilizar un tipo de
lenguaje con abreviaturas y manejar cierto tipo de símbolos para hacerse
entender —que si no eres un ‘chateador’
es posible no entenderlas—. Para tener una conversación electrónica de
texto con un avatar de otra nacionalidad, la paciencia es importante ya que no
va a esperar a cada momento que se formule bien la pregunta o la respuesta. Por
ello, acercarse a un avatar es todo un proceso de aprendizaje y familiarización
ya que, aún manejando el mismo idioma, hay cosas que no se comprenden, porque
surgen formas de comunicación nuevas, híbridas. Es todo un lenguaje
electrónico, que si bien es interesante también es bastante complejo.
Así
como en el mundo real existen ciertas limitantes para el investigador, en el
mundo virtual también los hay —algunas propias y otras por la poca
dinámica territorial de Sw
City—. A pesar de que consideramos que Sw City es un
territorio virtual social que surge de las prácticas sociales, sus actividades
no se realizan tal cual y de forma constante como en el mundo real. Es normal
observar un entorno virtual vacío, como un
‘pueblo
fantasma’ —por decirlo así—; es común ver avatares que pasean
solos. Es posible que la ciudad virtual esté deshabitada porque no todos los
usuarios entran al mismo tiempo, o porque algunos hayan preferido emigrar a
otros mundos virtuales mucho más dinámicos o más contemporáneos. Es por ello
que también el acercamiento a los avatares es complicado porque, a pesar de que
haya varios tipos de infraestructuras, éstas normalmente están deshabitadas.
Morfología
del territorio virtual de Alpha World: sub-mundo
de Sw City
Para
empezar a hablar y a entender la lógica territorial virtual de Sw City, es
necesario conocer aquellas características distintivas que tiene la ciudad
virtual. Por ello es relevante, primero, describir el entramado territorial que
construyeron y desarrollaron tantos los usuarios como los que manejan dicho
entorno virtual.
Posición
geográfica de Sw City
Sw City es una
extensa ciudad virtual que pertenece al mundo virtual del Alpha World.
Tiene como coordenadas de ubicación: 2217s 3610e (véase la figura 4). La ciudad virtual se puede
presentar como una isla que se sitúa en medio de un océano virtual llamado Irenic que, dicho sea de paso, es uno de los océanos
virtuales más importantes del territorio virtual de AlphaWorld.
Sw City está
compuesta —semejante a los municipios en el mundo real— por
pequeños recintos que están interconectados por: vías, puentes, caminos, etc.
Figura 4.
Mapa de Ubicación de Sw City.
Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper 2008.
Aspectos
naturales virtuales de Sw City
Sw City se
encuentra sobre un terreno llano. Está asentada sobre 4 islas virtuales
conectadas entre sí. Una de las más grandes es la Sw
Island, la cual alberga una gran parte de la
población avatar de Sw City,
esto porque se observó una elevada densidad en
las
construcciones. En la mayoría de las construcciones, ya sean viviendas, centros
comerciales, centros administrativos, etcétera, normalmente, no se encuentran
habitadas por un avatar sino que se encuentran desocupadas.
En
general, no tiene una fisiografía virtual muy accidentada, tiene algunas
simulaciones de lomas y terrazas. Eso sí, hay una formación superficial que,
comparada con el mundo real, parece una gran cordillera, la cual cubre casi
todo el lado Este de la Isla y posee, aproximadamente, una altitud máxima de
A
continuación, algunas simulaciones naturales:
Bosques virtuales de SW
City. Los bosques virtuales también forman
parte del paisaje virtual de Sw City. En Sintax Estates, se encuentra una simulación de un bosque de
dimensiones considerables que, adaptando un comportamiento natural casi
parecido al real, alberga o sirven de hábitat a algunas representaciones
digitales de animales silvestres. En ese espacio virtual, se aprecia una densa
vegetación virtual, sobresalen algunos de tamaños grandes que miden entre 20 y
Desiertos y dunas virtuales de Sw City. Existe
un pequeño desierto virtual localizado en el centro-sur de la Isla de Sw. Lo más llamativo, por llamarlo así, es que en
medio del desierto esté localizado un pequeño grupo de avatares que,
aparentemente, han tenido que adaptarse a las condiciones áridas de la zona;
esto se deduce por los atuendos que usan y por las viviendas rústicas hechas,
al parecer, de areniscas encontradas en el lugar. Lo interesante es que, aunque
es un lugar no tangible por el hombre, produce una fuerte sensación de
inmersión por los sonidos que se escuchan o por el entorno virtual que se ve;
los usuarios trasladan comportamientos y ciertos determinismos naturales
reales.
Hidrología virtual de Sw City. Sw
City está rodeada por una gran masa de agua
virtual, Irenic Ocean.
Este océano virtual tiene una profundidad de
En
Alpha World, la mayoría de asentamientos poblacionales se dan a lo largo
de los flujos de agua, ya que de ahí se abastecen para cubrir ciertas
necesidades como: energía, agua potable, agua para cultivos, etc. Si bien en Sw City, este tipo
de comportamientos y/o simulaciones que se describen, tanto naturales como
sociales, no son indispensables para la existencia de dicho territorio virtual
y la supervivencia de las comunidades virtuales, sí le da una fuerte sensación
de realismo que hace más interesante y creíble la experiencia del usuario. Es
por ello que los mundos virtuales pueden presentarse como un entorno virtual
que combina ciertas pautas sociales y naturales del mundo real con la capacidad
imaginativa y creativa del usuario.
Ocupación
del suelo virtual a nivel macro: Alpha World
Alpha
World es el primer servidor de Active Worlds
que tiene características muy semejantes al terreno físico, debido a la
creación de una nueva herramienta de programación que se ejecuta en Internet
llamada VRML —Virtual Reallity
Markup Language,
lenguaje de marcado, de realidad virtual—. Su superficie virtual es
enorme; consta de casi
En
un inicio, era un territorio completamente virgen. Ahora, este mundo es tan
popular que, desde que abrió sus puertas, ha tenido más de un cuarto de millón
de personas que lo han visitado[20]. Esto motivó a algunos investigadores, a espacializar
y a representar en mapas, el crecimiento y desarrollo de las infraestructuras
construidas por los ciudadanos, como: calles, jardines, casas, edificios,
parques, etc.
Hay
un mapa elaborado a finales de febrero de 1998, que da la sensación de ser una
foto tomada en la noche por el brillo que reflejan los píxeles de las áreas más
urbanizadas[21] (véase
la figura 5). En la imagen, se observa claramente que la zona central tiene una
mayor densidad poblacional; ahora, si se calcula el radio de ese espacio, para
cualquier dirección, sería de
Figura 5.
Densidad Poblacional de Alpha World.
Fuente: Vevo
1998, citado por Dodge 1999b.
Figura 6. Distribución de Alpha World.
Fuente: Anders 2008.
Como se ve, gran parte del territorio de Alpha World no está del todo
ocupado, ya que hay un gran porcentaje que no tiene ese brillo pixelar que representa la presencia constructiva del
avatar. Puede ser que la densidad haya aumentado en los últimos años; pero
todavía predomina ese patrón: el de espacios vacíos. Como bien dice Dodge:
todavía Alpha World es muy poco poblado en comparación a la
sobrepoblación que existe en algunos países del mundo[23].
Dentro
de ese contexto, Greg Roelofs y Pieter
van der Meulen crearon unas
imágenes que muestran la morfología urbana de una manera casi secuencial
—diciembre de 1996, febrero de 1998, agosto de 1999 y agosto de
2001—[24] (véase la figura 6). El objetivo era
visualizar el desarrollo de Alpha World expresado en sus
infraestructuras. En efecto, el crecimiento se aprecia, tanto así que se
observa claramente como la concentración céntrica se expande y diluye poco a
poco el dibujo de la estrella. Roland Villet
—uno de los programadores de Alpha World— dice que la gran
impresión que le dejaron esos mapas fue el gran parecido que tienen con los
mapas reales, en el sentido que se percibe una complejidad y un desorden en el
crecimiento[25].
Figura 6. Configuración Territorial del mundo virtual
de AlphaWorld.
Fuente: Active Worlds 2008.
Alpha
World está basado en un sistema de coordenadas cartesianas. Por tanto, tiene
como punto de origen: (0,0); el cual es conocido como Ground
Zero (GZ) y,
básicamente, es la puerta de entrada por defecto. El GZ
sirve como referencia de ubicación al usuario; por ejemplo, si un ciudadano
introduce una dirección, lo haría de la siguiente manera: (67N,
42W); esto significaría que se encuentra a
Ahora
bien, a pesar de que exista una rejilla en el centro de la ciudad, los caminos son intermitentes, en algunos
casos, no conducen a ningún lado. Curiosamente, esto se refleja, sobre
todo, en las diagonales ya que hay caminos que no se conectan con otros
edificios (véase la figura 7). Es
probable que la discontinuidad se deba a la búsqueda, por parte de los
residentes, de lugares alejados del centro, generando así un grado de
heterogeneidad en la distribución de infraestructuras[27].
Figura 7. Construcción a lo largo de las diagonales de
Alpha World.
Fuente: Anders 2008.
Ocupación
del suelo virtual a nivel micro: Sw City
Sw City se inició
en 1999 como resultado de la iniciativa de algunos ciudadanos. Tiene,
aproximadamente, un área de 150 Km2, además, infraestructuras
consideradas como las más sofisticadas dentro del mundo de Alpha World[28]. Está compuesta por
pequeños recintos interconectados por: vías, puentes, caminos. Su capital es Central
City que, dicho sea de paso, es una de las más
pobladas, a su vez, ocupa una gran parte de la zona central de la ciudad y sus
coordenadas son 2217s 3609e.
Sw City está divido
en distritos, y éstos a su vez en recintos. El distrito es administrado por un
gobernador que tiene a su cargo la contratación y supervisión de los gerentes
del Distrito. Existen cinco distritos que conforman la ciudad, cada uno tiene
un número diferenciado de recintos gestionados por gerentes. Los distritos con
sus recintos son los siguientes:
·
Central Distric: Castle Pines, Central City SW, Cypris Creek.
·
State District: Saddle
Creek, Sintax Estates.
·
Palm District: Palm
Grove.
·
River Distric:
·
Shores District: Eastern
Shores, Southern Highlands. Sequini Isles.
·
River Distric: James
River.
·
Shores District: Eastern
Shores, Southern Highlands. Sequini Isles.
Administrativamente,
la ciudad está dividida de manera jerárquica en competencias. Está gestionada
por 5 gobernadores y sólo uno de ellos es el Alcalde. Cada gobernador tiene a
su cargo sólo un distrito. Los recintos —que son parte del
distrito— están al mando de un Gerente.
Las
actividades de los gobernantes en la Administración Municipal son varias: van
desde el manejo y uso de las tierras hasta el control de las construcciones de
infraestructuras. Por ejemplo, si un ciudadano quisiera adquirir parcelas y
propiedades, tendría que dirigirse a la oficina de bienes y raíces
—ubicada en: Sw City Real State en Town Square Park—, pero antes tiene que enviar un correo
electrónico al funcionario solicitando un permiso. Básicamente, se preocupan
por muchas temáticas relacionadas con la creación de nuevas carreteras, la
protección del medio ambiente y la construcción de obras públicas, todas ellas
virtuales. También velan por la equidad entre la cantidad de tierra virtual que
se da y aquella que hay disponible. Generalmente, la línea política que siguen
los gobernantes es la de la democracia, ya que toda propuesta gubernamental se
somete primero a un referéndum.
Influencia
de equipamientos: Alpha World
El
mundo de Alpha World agrupa a varios sub-mundos
que contienen un gran número de equipamientos que estructuran los territorios
virtuales, como: aeropuertos, vías férreas y estaciones, vías navegables,
transporte de energía, establecimientos universitarios, centros
administrativos, complejos deportivos, etc. Sin embargo, al hacer mención del
gran equipamiento estructurante de Alpha World, éste no se percibe. Si
bien en los mundos virtuales como dice Conroy hay una
legibilidad[29]
—es la facilidad en la que se puede reconocer y organizar los objetos en
una ciudad—, a la hora de identificar señales y caminos; Linch manifiesta que en el ámbito virtual no hay una
estructura ‘inteligible’, es decir, que el sistema no está
integrado con los subsistemas[30].
En otras palabras, en Alpha World, al ser el principal mundo virtual de Active
World, y al estar conformado por varios sub-mundos
virtuales que conjuntamente estructuran el mundo virtual, no están integrados
entre sí, no hay un equipamiento que relacione la estructura global con las
locales.
Ahora
bien, este tema de la inteligibilidad ha sido abordado por unos investigadores
que, a través de técnicas aplicadas a estudio de ciudades físicas, muestran la
estructura espacial de un territorio, mediante un método que se compone de
líneas, nodos e intersecciones, para representar en su conjunto el gráfico
integrador del sistema.
Esas
líneas han sido pensadas para definir el movimiento potencial, el cual expresa
el promedio del número de pasos entre las distancias de cada nodo. Aquellas
líneas axiales que tienen un número corto de pasos y menos cambios de
direcciones son consideradas como integradoras; y las que tienen un número de
pasos mayores, se las denominan segregadas[31].
Ese
mismo proceso se aplicó a los mundos virtuales, en este caso al de Alpha
World; claro está, dejando al margen aquellas variables que condicionan
fuertemente la dinámica de una ciudad física, como: el movimiento de los
vehículos y peatones, desplazamientos que no suceden generalmente en un mundo
virtual, ya que la mayoría de veces se trasladan volando, o teletransportándose.
En ese sentido, la variable principal fue la estructura espacial de las calles,
la cual fue aislada de las imágenes de satélite de 1999[32].
La
estructura resultante contiene aproximadamente 11.000 líneas axiales —muy
inferiores a los 18.500 que tiene Londres y muy superiores a las 3.200 líneas
de Atlanta y a las 3.500 que tiene Washington—[33] (véase
la figura 8). Las líneas axiales de color azul son las segregadas y las de color
rojo son las que presentan mayor integralidad. A partir de ellas, se puede ver
que, dentro del sistema, el centro está altamente integrado y las periferias
altamente segregadas. En ese sentido, en su conjunto, la estructura espacial de
Alpha Word no es inteligible; es decir, las líneas axiales no están
integradas en su totalidad con la estructura espacial del mundo virtual. En
otras palabras, la red tiene una discontinuidad existente en lo que respecta al
sistema en su conjunto.
Figura 8. Estructuramiento
espacial de Alpha World.
Fuente: Conroy 2002.
Por
otro lado, esa discontinuidad no se presenta en todo el territorio Alpha
World si se analiza como estructura espacial separada —las letras
representan las ciudades virtuales— (véase la figura 9). El análisis
estructural muestra que estas vecindades son absolutamente inteligibles. Para Conroy, esto no es causa de sorpresa porque cada vecindad
es producto de un diseño deliberado por parte de un grupo de diseñadores e
individuos que se encargan de construir en el territorio virtual[34].
Figura 9. Análisis de la estructura espacial separada
de Alpha World.
Fuente: Conroy 2002.
El
análisis multiescalar nos muestra que entre el mundo
virtual de AlphaWorld y el sub-mundo
virtual existen determinadas diferencias en lo que respecta a su configuración
territorial. En el primero, se percibe una falta de articulación e integración,
no se distingue algún equipamiento que conecte con los sub-mundos
virtuales, es por ello que al observar la totalidad de AlphaWorld
resaltan territorios virtuales aislados. Situación que cambia a una escala
menor. En este caso, Sw City
presenta una mayor conexión y comunicación entre sus distritos y recintos.
La presencia de carreteras y medios de transporte colabora mucho con esa
conectividad espacial, aunque todavía se ven muchos
espacios
virtuales vacíos.
¿Es
importante la conectividad espacial para la existencia de los avatares? Creemos
que no. El avatar puede desenvolverse tranquilamente sin depender de dicha
integralidad, ni si quiera el desarrollo de los sub-mundos
virtuales se somete a la articulación de los territorios virtuales. Este es un
fenómeno socio-espacial distinto si lo comparamos con nuestro planeta, donde el
proceso de globalización y los lazos económicos, sociales y políticos se
acrecientan cada vez más.
A
pesar de esa falta de interconexión que existe y que se observa en el mundo
virtual, ello no genera un conflicto ya que, si bien se encuentran muchas
replicas del mundo real, no necesariamente la dinámica social y territorial que
se da en la realidad se tiene que dar de la misma forma en el mundo virtual,
porque simplemente esa carencia de articulación no afectaría la existencia de
la ciudad virtual. Es probable que la mayor integralidad que se da en los sub-mundos virtuales se deba al compromiso, a la
identificación, al sentido de territorialidad que tiene el avatar con su ciudad
virtual, la cual desea verla desarrollar y crecer, distinguiéndose, además, del
resto de las ciudades virtuales.
Influencia
de equipamientos: Sw City
En
el territorio virtual de Sw City, existen diferentes tipos de infraestructuras que,
al trabajar conjuntamente, influyen en el funcionamiento y dinamismo del
espacio virtual. El principal es el sistema de transporte ya que, a través de
sus dos principales medios virtuales —el monorriel y el
metro—integran casi en su totalidad de Sw
City. En un comienzo, el Departamento de
transporte cobraba una pequeña cuota por el acceso a dichos medios; sin
embargo, debido a un dictamen de la Administración municipal, ésta se abolió,
logrando así el desplazamiento gratuito del transeúnte.
La
infraestructura del metro consta de siete líneas —East-West Line, Republic
Line, Palm Grove Express, River Loop, Estate Loop, Esperion Line—, las cuales se interconectan con 40
estaciones distribuidas estratégicamente por Sw
City (véase la figura 10). En un inicio, la red
sólo abarcaba una pequeña parte del territorio virtual, pero esto fue cambiando
radicalmente debido al fuerte crecimiento habitacional que se dio, sobre todo,
en la periferia de la isla; lo que hizo el Departamento de transporte fue
cubrir esas zonas mediante las construcciones del transbordador —The Eastern Ferry— y el aeropuerto Sw City
International Airport.
Figura 10. Sistema de Transporte en Sw City.
Fuente: SWiki 2007.
Los
sistemas de transporte dentro de la ciudad virtual funcionan de una forma muy
sencilla. Usualmente, el avatar se dirige a la estación o al aeropuerto donde
se observan mapas de las rutas, con el fin de saber a qué lugar se desea
viajar. El usuario, sea ciudadano o turista, no necesita una documentación o
dinero para realizar el viaje, al ser un servicio público. Este modo de
viajar, sin gasto alguno, diverge mucho de la realidad como también sucede con
la experiencia del viaje, ya que el desplazamiento no dura más de un minuto,
así se quiera ir al lugar virtual más alejado de Sw
City. En cierto sentido, es una nueva forma de
traslado que quizá se desearía tener en el mundo real; aunque se perdería la
aventura y, en algunos casos, el placer de viajar.
No
obstante, la no presencia de estos medios no afectaría el ir y venir del avatar
porque, si así lo desea, se puede telenstransportar o
ir volando de un lugar a otro. Es probable que la creación de estos sistemas de
transporte responda al deseo de no alejarse de los comportamientos y dinámicas
reales.
Existe
otro tipo de equipamientos que tienen obligaciones con el desarrollo de Sw City, son más de
tipo económico y administrativo. Cada uno de ellos tiene roles y
responsabilidades relacionados con la organización, el orden y la estructura de
la ciudad virtual. La mayoría de estas entidades están concentradas en el
centro de Sw City,
lo que expone, al igual que en las ciudades verdaderas, la existencia de una
cierta manifestación de poder simbólico expresado en los edificios e
infraestructuras virtuales pertenecientes en su mayoría a compañías económicas.
Ahora bien, dichas entidades casi siempre se encuentran despobladas y más bien
los que hacen gala de su presencia son los personajes virtuales conocidos como Bots, entes autónomos que están programados
para brindar información muy limitada a los avatares.
La
lógica de funcionamiento de Sw City, donde lo real se combina con lo irreal, nos
presenta una ciudad virtual organizada y manejada por entidades que cumplen
ciertas labores relacionados con el orden y la estructura del territorio
virtual. Pero, como se señalo anteriormente, estas entidades no condicionan la
existencia y la calidad de vida de los personajes virtuales, aunque sí resulta
interesante mencionar algunas para conocer sus patrones y comportamientos
espaciales. Éstos son:
·
El Departamento de Vehículos. Responsable de brindar licencia de
conducir a aquellos ciudadanos que desean circular con sus vehículos por la
ciudad. Su oficina se encuentra al Oeste de Orton
Strip Mall.
·
La Agencia Nacional Financiera. Se encarga de administrar y
recaudar los impuestos de la ciudad.
·
Scarabian Broadcasting
Network (SBN): Principal red de televisión de la
ciudad y es conducido por la Administración Municipal.
·
Scarabian Power and Comunications
(SP &C). Se encarga de todo lo que tiene que ver con las
conexiones eléctricas y telefónicas, aunque no brinda directamente la energía y
los servicios de comunicación.
·
Comité de Embellecimiento de la Ciudad. Se responsabiliza del
cuidado del paisaje que va desde los bordes de las carreteras, parques,
edificios, hasta las estaciones de metro. Su financiamiento está dado por el
gobierno local, así como también, por donaciones y actos caritativos.
·
Sw City Council. Es el ayuntamiento. Está compuesto por la Sw City Administration
y Sw City Management.
Es
conveniente resaltar que el manejo gubernamental que realizan ambas no presenta
un dinamismo que suele verse en el mundo físico. Es decir, en el interior no se
observa un personal que lleve la batuta administrativa, sino lo que se
encuentra son avatares —Bots—
programados por los usuarios con el fin de que la persona no se sienta sola,
porque existen muchos lugares que aparecen completamente vacíos. Entonces, no
se encuentran empleados, secretarios, ni mucho menos se distinguen a los
alcaldes y gobernadores en sus oficinas virtuales. Empero, estos últimos si son
reales física y virtualmente, y son elegidos democráticamente a partir del
envío de correos electrónicos que realizan solamente los ciudadanos virtuales.
Composición urbana del paisaje virtual de SW City
En general, Alpha World puede
interpretarse como un paisaje virtual poco articulado, donde la falta de
grandes equipamientos estructurantes hace que parezca un territorio discontinuo
y muy desarticulado. Por eso, cuando se observa panorámicamente el territorio
virtual, se ven grandes extensiones con poca presencia habitacional. En cambio,
la escena varía cuando se habla de una escala territorial menor, como la es Sw City; aunque
todavía hay espacios vacíos, la presencia de infraestructuras, principalmente
de transportes, integran de alguna manera la totalidad de la ciudad virtual. En
ese sentido, es importante señalar que se puede hablar de análisis multiescalar en los mundos virtuales porque, como se ha
mostrado, los patrones espaciales que se presentan divergen cuando se compara
una escala mayor con una menor.
En el entorno virtual de Sw City, existen
varias formas de relieve virtual. Se ven glaciares, dunas, terrazas, etcétera
(véase la figura 11). Pero, sin duda, la que mayor presencia tiene son las
llanuras. Cada una de ellas guarda ciertas características físicas y bioclimáticas muy particulares que, de alguna forma,
determina el emplazamiento de las infraestructuras, además, profundiza la
sensación de inmersión del usuario. Ahora bien, si se habla de su paisaje
virtual, se puede decir que Sw City es como una colcha de retazos que combina una
serie de elementos que organiza el territorio. En él, se aprecian espacios que
tienen que ver con zonas de tipo industrial, militar, turística, deportiva,
comercial, recreacional, sociocultural, administrativa y habitacional (véase la
figura 12).
Sin embargo no se aprecian entornos
socio-espaciales virtuales rurales, que tengan como principal actividad la
agricultura y la ganadería. A pesar que en Sw
City hay grandes extensiones de terreno virtual
disponible, no se encuentran formas de cultivo, ni ningún tipo de plantación
virtual. Tampoco se vislumbran centros ganaderos ni áreas virtuales para el
pastoreo. En Sw City
no hay una diferenciación entre lo urbano y lo rural, porque prácticamente
lo segundo no se presenta en la configuración territorial de la ciudad virtual.
Es probable que los usuarios que hacen su arribo a los mundos virtuales sean
citadinos y por ser habitantes y/o residentes de las zonas urbanas desconocen otro
tipo de modelos, o no están familiarizados con otras costumbres y
comportamientos no urbanos. O incluso tal vez no les interesan las actividades
agropecuarias y por tanto no las representan en el mundo virtual.
Poblacionalmente hablando, la ciudad virtual tiene
una densidad muy desigual. Como no hay censos, por ende ningún dato
estadístico, la densidad poblacional se dedujo a partir de la densidad de
construcción, (a mayor densidad de construcción en un espacio de uso del suelo
“vivienda” corresponde mayor cantidad de población). Entonces, se
observa que el centro de la ciudad presenta una mayor concentración de
infraestructuras que el resto, como puede verse en la figura 13.
Quizá, esa mayor densidad en el
centro se deba a que, en un inicio, cuando Sw
City era un espacio virtual virgen, los avatares
empezaban a ocupar esa zona porque básicamente era y es la puerta de entrada
por defecto. Es decir, cuando el usuario inicialmente hace su ingreso a Sw City aterriza de
forma instantánea en el centro de la ciudad, esto posiblemente llevó a que los
ciudadanos empezaran a construir parques, viviendas, casas, edificios, etc.,
generando así una alta concentración de infraestructuras, que en el resto de la
ciudad virtual no se ve. Es más, siguiendo casi los mismos patrones urbanos, la
mayoría de edificios que dominan la zona concéntrica de la ciudad virtual
pertenecen a entidades administrativas locales y privadas. En ese sentido, lo
que propicia estas situaciones es una distribución espacial muy heterogénea de Sw City.
Ahora bien, las posibilidades que
existe de realizar diferentes formas de construcción son muy altas. Se observan
arquitecturas muy sofisticadas, simples, rústicas y en algunos casos muy poco
ortodoxas, ya que así como se pueden distinguir viviendas y urbanizaciones
clásicas, también se vislumbran edificaciones modernas, complejas, y algunas,
bastante lujosas; además de otras muy creativas. Y es que en el ciberespacio se
puede o no seguir la misma lógica constructiva de las ciudades físicas. Aunque,
en general, se puede señalar que existe un fuerte traslado de los patrones
estructurales del mundo real.
Las diversas infraestructuras y
formas espaciales encontradas son como una especie de metáfora; es decir, los
objetos virtuales asumen una estructura simbólica, muy parecida a la estructura
física que, si bien no son idénticas, guardan un nivel alto de complejidad
debido a que, cada vez más, el grado de organización virtual se acrecienta[35]. Prácticamente el diseño en el mundo virtual,
es una combinación de arquitectura y tecnología, y también de función, ya que
el diseñador puede atribuirle al objeto en 3D,
cualquier tipo de comportamiento[36].
Es importante resaltar que las
formas espaciales producto de la pobreza, la marginación, la discriminación y
la segregación que se dan en el mundo real no se aprecian en el mundo virtual.
Es posible que los usuarios, al estar dentro de los mundos virtuales, sólo desean
alejarse de las problemáticas reales. Es por ello que no se distingue una
marcada diferenciación socio-económica entre los avatares.
Sin embargo, sí hay replicas y
patrones reales que se encuentran en la ciudad virtual, como la estructura
interna que posee (véase la figura 14). Se observan diferentes zonas para cada
tipo de actividad. Por ejemplo, el centro de la ciudad es una zona
exclusivamente urbana, donde resaltan las infraestructuras relacionadas con la
vivienda, el comercio, la administración local y los negocios. En la periferia
de la ciudad, en cambio, se asientan zonas vinculadas a las instalaciones
aeroportuarias y portuarias, y a la industria. La distribución y la forma de
organización es tal, que no se entrecruzan las zonas más predominantes en
cuanto al uso. En ese sentido, cada actividad y función tiene su propio espacio
virtual, lo cual denota una interesante diferenciación funcional del territorio
virtual.
Ahora bien, el que haya varios
sectores ocupados, unos más que otros, no significa que por las
principales calles o avenidas se vea una circulación constante de avatares con
quienes se pueda charlar o entablar una conversación. O que se perciba avatares
trabajando en alguna industria, administración local, hotel, banco, compañía,
etc. En la lógica de Sw City
no se observa una dinámica de trabajo como la del mundo real. No es común
ver, en el día a día, un avatar realizando labores pesadas, ni atendiendo a
otro avatar en una ventanilla de un banco, ni verlo sentado en una oficina discutiendo
problemas administrativos, políticos, ni económicos con otro avatar.
Lo que si se encuentran son
personajes que cumplen el papel de ‘maniquíes’, con la salvedad de
que ellos tienen un diálogo definido con preguntas y respuestas programadas por
los usuarios, posibilitadas por unas aplicaciones —antes
comentadas— denominadas Bots. Hay varios
Bots que se encuentran en Sw City.
Normalmente cuando se entra a una tienda, a un restaurante, a un bar o a los
centros administrativos, los Bots prestan
servicios informativos, pero no son muy dinámicos. Los usuarios crean estos
personajes con el fin de definir una atmósfera de animación y, de alguna
manera, para que se sienta que el avatar que está explorando la ciudad virtual
no está sólo. Que no haya un buen número de peatones desplazándose o laborando
no implica dejar de asumir que Sw City es considerada como una de las principales
ciudades virtuales de Alpha World.
Finalmente, se puede decir, a partir
de los patrones reales encontrados en Sw City, que el estar en el ciberespacio no significa
estar desconectado de la realidad, porque no podemos olvidar que el que está
detrás de ese personaje virtual es un ser humano, que así como puede plasmar
sus imaginarios en entornos virtuales también refleja, como ser social que es,
sus deseos, percepciones y vivencias construidas en el mundo real. Se
podría señalar, entonces, que se ha propiciado el surgimiento de geografías o
configuraciones socio-espaciales en entornos virtuales[37].
Los usuarios no se liberan
totalmente de la realidad; aunque, como se mencionó, sí lo hacen de muchas de
las problemáticas que se frecuentan en la mayoría de las ciudades reales. Por
ejemplo, en Sw City
no se ven indigentes dormir en el parque, ni niños, ni adultos pedir
limosna. No se ven avatares comiendo sobras de alimentos tiradas en la calle.
No se perciben problemas de basura, ni contaminación industrial y vehicular. No
existe el caos vehicular, ni las dificultades de ir de un lugar a otro con la
premura del tiempo. Prácticamente Sw City, al no tener ese tipo de conflictos, de alguna
manera, se presenta como una ciudad utópica, de ensueño y eso lo hace también
—así no se crea— muy complejo y complicado de abstraerlo y
comprenderlo. Porque es un híbrido, donde se conjuga lo real con lo irreal;
sólo ello ya dificulta su entendimiento.
Figura 11. Entorno físico virtual de Sw City.
Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper
2008.
Figura 12. Ocupación del territorio virtual de Sw City.
Fuente: Modificación propia a
partir de Alpha World Mapper 2008.
Figura 13. Densidad de construcciones de Sw City.
Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper
2008.
Figura 14. Elementos estructurantes del territorio
virtual de Sw City.
Fuente: Modificación propia a partir de Alpha World Mapper
2008.
Conclusiones
Es evidente que la naturaleza del
territorio y nuestras nociones tradicionales del mundo, del lugar, del espacio
y del tiempo se ven trastocados por el proceso de virtualización,
que nos permite o hace sentir que podemos estar ‘aquí’ y
‘allá’, de una forma casi inmediata. Esa sensación de
desdoblamiento la sentimos cuando nos adentramos a investigar los
comportamientos de los avatares y la morfología del territorio virtual de Sw City, el cual
posee una dimensión espacio-temporal distinta a la de la realidad; ya que,
además de tener un espacio abstracto y etéreo donde las interrelaciones se dan
en tiempo real, el usuario, en este caso el avatar, rompe, con sus acciones,
las leyes naturales de la física tradicional, al poder teletransportarse
y volar a cualquier distancia dentro de un entorno virtual.
Ahora bien, es posible pensar
que, al utilizar las tecnologías digitales, el análisis a los mundos virtuales
debería efectuarse de una forma más sencilla y menos compleja que los estudios
que se realizan sobre espacios-geográficos reales; pues creemos que esta idea
es equivocada, porque prácticamente los entornos virtuales representan otra
realidad, otro modo de comportamiento muy poco ortodoxo, donde a pesar de seguir
ciertas pautas y patrones cotidianos el comportamiento, la dinámica, el
lenguaje y el dialecto divergen mucho del mundo real.
En ese contexto, asumo que los
mundos virtuales son como una realidad paralela diferente y, a la vez,
parecida a la nuestra. Parecida en el sentido de que hay un traslado de algunas
percepciones territoriales, del mundo real al virtual, como bien lo pudimos
apreciar en las construcciones, en la organización político administrativa, en
el crecimiento y la configuración territorial del entorno virtual de Sw City. En un
inicio se pensó encontrar un ambiente virtual divergente al mundo real, en
cuanto a su configuración territorial —pudiendo hacerlo en un entorno
virtual—, pero no fue tanto así; más bien, se percibió un territorio virtual,
cuasi parecido al mundo real, posiblemente porque el usuario no conoce —o
imagina— otro estilo de vida, ni otros modelos de ciudad. A pesar
de algunas semejanzas, la distancia entre ellos es grande, pues en el mundo
virtual no se ven espacializaciones y conflictos
sociales relacionados con la pobreza, la marginación, la contaminación y la
segregación, quizá porque el usuario sólo traslada aquellos aspectos que
desearía tener o ser y quedan ocultos otros que caracterizan al mundo
cotidiano.
Considero que los mundos virtuales
son un producto de la sociedad que, a pesar de encontrarse en un espacio
etéreo, son territorios virtuales concretos, susceptibles a ser explorados y
descritos. Prácticamente se presentan como ‘otro espacio
geográfico’ que cuenta con comportamientos socio-espaciales muy
interesantes y a la vez complejos de abordar.
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Notas
[1] Infantas
2008. Este artículo forma parte de una Tesis de Maestría en
Geografía presentada y sustentada en el Edificio del Centro de Investigación y
Desarrollo en Información Geográfica (CIAF) del
Instituto Agustín Codazzi (IGAC), en Bogotá, el 27 de
noviembre de 2008. La tesis fue dirigida por el profesor Jeffer
Chaparro Mendivelso.
[2] Chessman
et al. 2000.
[3] Dodge 1999b.
[4] Jeffrey y Mark 1998.
[5] Chessman et al.
2000.
[6] Active Worlds 2008. Véase: <http://www.activeworlds.com/>
[7] SW City 2008. Véase:<http://www.swcity.net/>
[8] Pessoa 2006.
[9] Börner
et al. 2004.
[10] RAE 2008.
[11] Kerckhove
1999, 83.
[12] Spring 2000.
[13] Dammer
1997.
[14] Dodge 1999a.
[15] Grané et al. 2007.
[16] De la Presa 2008.
[17] Maher
et al. 2006.
[18] Kerckhove
1999.
[19] Active Worlds 2008.
[20] Active Worlds 2008.
[21] Dodge 1999b.
[22] Anders 2008.
[23] Dodge 1999b.
[24] Active Worlds 2008.
[25] Dodge 1999b.
[26] Dodge 1999b.
[27] Anders 2008.
[28] Sw
City 2008.
[29] Conroy
2002.
[30] Conroy
2002.
[31] Conroy
2002.
[32] Conroy
2002.
[33] Conroy
2002.
[34] Conroy
2002.
[35] Maher et.al. 2006.
[36] Maher y Ning 2008.
[37] Chaparro 2006.
[Edición electrónica del texto realizada por Jeffer Chaparro Mendivelso y
Daniel Santana Rivas].
© Copyright Iván Infantas, 2010.
© Copyright Ar@cne, 2010.
Ficha bibliográfica: