{"id":2171,"date":"2018-04-03T09:12:44","date_gmt":"2018-04-03T08:12:01","guid":{"rendered":"http:\/\/www.ub.edu\/imarte\/nouwp4812017\/?page_id=2171"},"modified":"2020-04-08T13:43:07","modified_gmt":"2020-04-08T12:43:07","slug":"cortocicuitando-experiencies-artistiques-de-joc-y-su-inmersion-en-la-realidad","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.ub.edu\/imarte\/investigacions\/estudis-teorics\/cortocicuitando-experiencies-artistiques-de-joc-y-su-inmersion-en-la-realidad\/","title":{"rendered":"Cortocicuitando. Experi\u00e8ncies art\u00edstiques de joc y su inmersi\u00f3n en la realidad."},"content":{"rendered":"<div id=\"pl-2171\"  class=\"panel-layout\" ><div id=\"pg-2171-0\"  class=\"panel-grid panel-no-style\" ><div id=\"pgc-2171-0-0\"  class=\"panel-grid-cell\" ><div id=\"panel-2171-0-0-0\" class=\"so-panel widget widget_sow-editor panel-first-child\" data-index=\"0\" ><div\n\t\t\t\n\t\t\tclass=\"so-widget-sow-editor so-widget-sow-editor-base\"\n\t\t\t\n\t\t><h3 class=\"widget-title\">Laura Baigorri<\/h3>\n<div class=\"siteorigin-widget-tinymce textwidget\">\n\t<\/div>\n<\/div><\/div><div id=\"panel-2171-0-0-1\" class=\"so-panel widget widget_imartew_page_title\" data-index=\"1\" ><div\n\t\t\t\n\t\t\tclass=\"so-widget-imartew_page_title so-widget-imartew_page_title-default-0785d86991c3-2171\"\n\t\t\t\n\t\t><h1 class='page-title'>Cortocicuitando. Experi\u00e8ncies art\u00edstiques de joc y su inmersi\u00f3n en la realidad.<\/h1><\/div><\/div><div id=\"panel-2171-0-0-2\" class=\"so-panel widget widget_sow-editor panel-last-child\" data-index=\"2\" ><div\n\t\t\t\n\t\t\tclass=\"so-widget-sow-editor so-widget-sow-editor-base\"\n\t\t\t\n\t\t>\n<div class=\"siteorigin-widget-tinymce textwidget\">\n\t<div id=\"c2699\" class=\"csc-default\">\n<p>El territorio donde menos preocupa cuales son los l\u00edmites entre lo real y lo imaginario es el JUEGO. Se trata de EXPERIENCIAS imaginadas que nuestro cerebro vive con total intensidad, (de eso sabe mucho Eduardo Punset, quien asegura que \u201cel hecho de imaginar no es tan distinto de la percepci\u00f3n sensual y, a nivel biol\u00f3gico, tiene id\u00e9nticos efectos\u201d). En cualquier tipo de juego, desde los juegos infantiles de toda la vida hasta los videojuegos m\u00e1s sofisticados, existe un punto de partida t\u00e1cito donde uno acepta de buen grado ser catapultado hacia \u201cotra realidad\u201d e interactuar con ella. Es importante remarcar que aqu\u00ed no confundimos ficci\u00f3n con realidad, sino que simplemente deja de importarnos cual es una y cual es otra porque nos dedicamos a sumergirnos y disfrutar de la experiencia como si no fuera simulatoria. Realmente descargamos adrenalina y realmente nos entusiasmamos y nos angustiamos.\u00a0<\/p>\n<p>Durante esta \u00faltima d\u00e9cada algunos artistas se han dedicado a construir sus obras a partir de sus experiencias de juego con ordenador o, simplemente, a crear juegos art\u00edsticos utilizando las nuevas tecnolog\u00edas. Se trata del GAME ART, un tipo de arte, en definici\u00f3n de Matteo Bittanti \u201cdonde los videojuegos tienen un papel significativo en la creaci\u00f3n, producci\u00f3n y\/o exposici\u00f3n de la obra de arte. El trabajo resultante puede existir como juego, pintura, fotograf\u00eda, sonido, animaci\u00f3n v\u00eddeo, performance o instalaci\u00f3n en una galer\u00eda\u201d. Este campo es demasiado extenso para dar cuenta de \u00e9l ahora, pero voy a hablar de algunos casos paradigm\u00e1ticos donde el juego cortocircuita la realidad.\u00a0<\/p>\n<p>Los he dividido en experiencias l\u00fadicas, experiencias psicol\u00f3gicas, experiencias de incidencia social y experiencias de impacto emocional, aunque la mezcla entre ellas es inevitable. En todos estos casos, las acciones que se ejecutan en el \u00e1mbito tecnol\u00f3gico del juego provocan una transformaci\u00f3n real en espacio f\u00edsico y viceversa. El juego no es posible sin la modificaci\u00f3n constante de ambos contextos.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"csc-default\">\n<div class=\"divider\">\n<hr \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"c2695\" class=\"csc-default\">\n<h3>Experiencias l\u00fadicas.<\/h3>\n<p>Comencemos por un cl\u00e1sico: Can you see me now? (2001), de Blast Theory, es un juego de persecuciones que tiene lugar simult\u00e1neamente en la Red y en las calles de una ciudad del mundo (Barcelona, R\u00f3tterdam, Tokio, Sheffield\u2026). Ha sido concebido para m\u00faltiples jugadores que aparecen localizados al azar en un mapa virtual de la ciudad elegida. La posici\u00f3n de los corredores de Blast Theory se controla por sat\u00e9lite y aparecen en el mapa virtual junto al jugador que utiliza las teclas del ordenador para escapar de ellos a trav\u00e9s de las calles virtuales, enviar mensajes e intercambiar t\u00e1cticas con otros jugadores conectados. Mientras se mueven por la ciudad real, los corredores llevan tel\u00e9fonos m\u00f3viles con conexi\u00f3n a Internet en los que pueden ver la posici\u00f3n de los jugadores online, permitiendo seguirles hasta que los atrapan. Estamos ante la versi\u00f3n orwelliana del \u201ctocar y parar\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"csc-default\">\n<div class=\"divider\">\n<hr \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"c2692\" class=\"csc-default\">\n<h3>Experiencias psicol\u00f3gicas.<\/h3>\n<p>Basados en la\u00a0<strong>transformaci\u00f3n de una persona real en avatar<\/strong>, todos estos juegos est\u00e1n orientados a plantearnos la misma pregunta \u00bfCu\u00e1les son nuestros l\u00edmites personales cuando el avatar de un juego es un ser humano? \u00bfHasta donde somos capaces de llegar en el juego? Aqu\u00ed la palabra clave es\u00a0<strong>autocontrol<\/strong>, porque las acciones que realizamos en el juego van a provocar un efecto real -psicol\u00f3gico y f\u00edsico- en los seres humanos.<br \/><strong>The Girlfriend Experience<\/strong>\u00a0(2008) de Martin Butler es un juego multijugador que nos permite intervenir en la vida de una persona y utilizarla como un avatar. Se juega con Skype y el nombre se debe al grado de compenetraci\u00f3n que se logra con la enamorada (o enamorado). Para ganarnos su confianza y conseguir que realicen tareas especiales, tenemos que atrevernos a conocerles y descubrir de primera mano los l\u00edmites de lo posible. Si los jugadores son maleducados es m\u00e1s que probable que los avatares anulen su tiempo de juego.\u00a0<\/p>\n<p>El modelo de este tipo de trabajos se encuentra en las tradicionales performances de los a\u00f1os 60\/70 donde el artista se entregaba al p\u00fablico para que este hiciera con el lo que quisiera. (Marina Abramovic Ritmo 0 (1974). El patr\u00f3n de conducta del p\u00fablico no ha cambiado de entonces a ahora: primero act\u00faa muy t\u00edmidamente para, conforme pasa el tiempo, ir desinhibi\u00e9ndose y al final avasallar por completo al performer.\u00a0<\/p>\n<p>Una\u00a0<strong>mezcla entre experiencia de juego l\u00fadica y psicol\u00f3gica<\/strong>\u00a0con la repercusi\u00f3n f\u00edsica m\u00e1s contundente nos la proporciona la\u00a0<strong>Painstation<\/strong>\u00a0(2002), de Volker Morawe y Tilman Reiff. Painstation es un juego de Arcade para 2 jugadores basado en el Pong (uno de los primeros videojuegos), donde se castiga f\u00edsicamente al perdedor. Cada jugador se coloca a un lado de la mesa sujetando con su mano derecha un controlador que mueve el bate de la pantalla y apretando con la palma abierta de la izquierda los botones de un panel met\u00e1lico. Durante la partida, si el jugador falla y no batea ninguna bola, la palma de la mano izquierda sufrir\u00e1 las consecuencias y ser\u00e1 castigada con calor, descargas el\u00e9ctricas o un r\u00e1pido latigazo. El juego acaba cuando uno de ellos retira la mano y, por lo tanto, pierde\u2026 Painstation act\u00faa sobre el l\u00edmite de resistencia al dolor frente a la adicci\u00f3n de los jugadores. Gana quien m\u00e1s aguanta el dolor. Marta Peirano la describi\u00f3 una vez como \u201cel lugar donde Sony se cruza con El Club de la Lucha\u201d.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"csc-default\">\n<div class=\"divider\">\n<hr \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"c2689\" class=\"csc-default\">\n<h3>Experiencias de incidencia social.<\/h3>\n<p>En la misma modalidad de performance anteriormente citada, pero con claros visos de cr\u00edtica social tecnol\u00f3gica en este caso, nos encontramos el proyecto\u00a0<strong>Constraint City (the pain of everyday life)<\/strong>\u00a0(2007), de Gordan Savicic. El performer act\u00faa en entornos urbanos explorando tanto el espacio p\u00fablico como el privado dentro de la esfera de las limitaciones cotidianas. La actuaci\u00f3n consiste en pasearse con un peculiar cors\u00e9 y una consola de juego Nintendo con capacidad WIFI por las calles de una ciudad. Cuando esta detecta una red inal\u00e1mbrica cerrada las correas del cors\u00e9 se cierran constri\u00f1endo el torso del performer y marcando su cuerpo con dolor pero cuando la red es abierta (de acceso p\u00fablico) se abren dej\u00e1ndole respirar. Los paseos diarios a casa, al trabajo o hacia nuestros lugares de ocio son recopilados en un mapa del dolor esquizogeogr\u00e1fico y en el propio cuerpo del performer. \u00a0<\/p>\n<p>En el juego la intersecci\u00f3n entre lo real y lo imaginario puede llegar a ser tan efectiva y fruct\u00edfera que las experiencias de los jugadores pueden convertirse en su medio de vida, tal y como sucede con las gold farmers, o granjas de jugadores cuyo trabajo consiste en convertir sus triunfos en el juego en ganancia monetaria. Se trata de un nuevo mercado que est\u00e1 floreciendo en China con el surgimiento de f\u00e1bricas que contratan a j\u00f3venes para que jueguen, durante jornadas de 10 a 12 horas diarias, a videojuegos multijugadores online como World of Warcraft y Lineage. El prop\u00f3sito es que consigan premios virtuales como dinero (\u00fanicamente v\u00e1lido dentro del juego), equipos o personajes, que m\u00e1s tarde se venden a jugadores ricos de todo el mundo a cambio de dinero real. Ge Jin ha realizado el documental\u00a0<strong>Gold farmers<\/strong>\u00a0(2006) donde muestra la vida de los trabajadores chinos del juego.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"csc-default\">\n<div class=\"divider\">\n<hr \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"c2686\" class=\"csc-default\">\n<h3>Experiencias de impacto emocional.<\/h3>\n<p>No tiene que ver directamente con el juego pero me van a permitir esta licencia porque quiero acabar con una obra de Rafael Lozano-Hemmer que tiene que ver con una de las principales preguntas formuladas en este encuentro\u00a0<strong>\u00bfQue hace que la contemplaci\u00f3n de una pieza art\u00edstica nos impacte hasta sentirla como una experiencia \u00edntima?<\/strong>\u00a0<br \/><strong>Pulse Room\u00a0<\/strong>(2006) una obra con un potencial po\u00e9tico que nos permite visualizar simult\u00e1neamente los latidos de coraz\u00f3n de 100, o de 300 personas. Consta de una peque\u00f1a escultura-sensor que una persona puede asir con las manos y al cabo de unos segundos el ritmo e intensidad del latido de su coraz\u00f3n pasa a ser visualizado en una bombilla incandescente dispuesta frente a \u00e9l. Tras otros segundos, ese latido visual se incorpora una de las bombillas de la sala donde tambi\u00e9n laten con sus diferentes ritmos e intensidades los corazones de los anteriores visitantes. Cr\u00e9anme, permitirse la inmersi\u00f3n en una sala iluminada por los latidos del coraz\u00f3n de cientos de personas que ya no est\u00e1n es una experiencia art\u00edstica, po\u00e9tica, de alto voltaje emocional.\u00a0<\/p>\n<p>Art\u00edculo publicado en el libro Certeza Simulada. Nuevas Fronteras de la Ciencia, el Arte y el Pensamiento. Generalitat de Catalunya, Ara Llibres y Arts Santa M\u00f3nica, Barcelona. Noviembre de 2010.<\/p>\n<\/div>\n<div class=\"csc-default\">\n<div class=\"divider\">\n<hr \/>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"c2676\" class=\"csc-default\">\n<p>Laura Baigorri, octubre de 2009<\/p>\n<p>REFERENCIAS<\/p>\n<p>Can you see me now? (2001)\u00a0<a href=\"http:\/\/www.blasttheory.co.uk\/bt\/work_cysmn.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">www.blasttheory.co.uk\/bt\/work_cysmn.html<\/a>\u00a0Blast Theory.<br \/>The Girlfriend Experience (2008)\u00a0<a href=\"http:\/\/girlfriend.mediamatic.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">girlfriend.mediamatic.net<\/a>\u00a0Martin Butler.<br \/>Painstation (2002)\u00a0<a href=\"http:\/\/www.painstation.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">www.painstation.de<\/a>\u00a0Volker Morawe y Tilman Reiff.<br \/>Constraint City (2007)\u00a0<a href=\"http:\/\/www.yugo.at\/equilibre\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">www.yugo.at\/equilibre\/<\/a>\u00a0Gordan Savicic.<br \/>Gold farmers (2006)\u00a0<a href=\"http:\/\/www.chinesegoldfarmers.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">www.chinesegoldfarmers.com<\/a>\u00a0Ge Jin.<br \/>Pulse Room (2006)\u00a0<a href=\"http:\/\/www.lozano-hemmer.com\/english\/projects\/pulseroom.htm\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">www.lozano-hemmer.com\/english\/projects\/pulseroom.htm<\/a>\u00a0<br \/>Rafael Lozano-Hemmer.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div><\/div><\/div><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El territorio donde menos preocupa cuales son los l\u00edmites entre lo real y lo imaginario es el JUEGO. 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