Tiempo y espacio en la música experimental

Resumen

Este tema trata de preguntas mucho más prácticas que en Psicoacústica y Música Experimental. Es lógico: necesitábamos sentar las bases de un lenguaje para referirnos con precisión al comportamiento del sonido en su lugar natural: el espacio. Esto requería mucha información teórica. Por espacio, sin embargo, no sólo entendemos las dimensiones espaciales tradicionales -que sólo son aplicables al dominio en el que nos movemos voluntariamente-, sino que añadiremos tiempo a esta terna, ya que los sonidos y la música también tienen lugar con el tiempo, sea cual sea el tiempo que termine, después de todo, siendo. En otras palabras, los físicos todavía discuten sobre su existencia real.

Debido a estas consideraciones, hemos estructurado el tema en cuatro grandes módulos: Medio Ambiente y Difusión, Gesto, Generación y Tiempo.

Temario

  • 1. Espacio. Paisaje sonoro
    • 1.1. Concepto y utilidad
    • 1.1.1 Dimensión metodológica del paisaje sonoro
    • 1.1.2 Dimensión narrativa del paisaje sonoro
    • 1.2. Difusión del sonido. Altavoces como instrumento musical
      • 1.2.1. Tipos de altavoces y formas de estimulación espacial
      • 1.2.2. Direccionalidad
      • 1.2.3. Diseños de altavoces
        • 1.2.3.1. Estereofonía
        • 1.2.3.2. Cuadrafonía y octofonía
        • 1.2.3.3. Sistemas especiales de difusión
          • 1.2.3.3.1. Gmebaphone
          • 1.2.3.3.2. Acousmònium
          • 1.2.3.3.3. Cúpulas de Kupper
        • 1.2.3.4. Ambisónics y Vector Based Amplitude Panning – VBAP – VBAP
        • 1.2.3.5. Wave Field Synthesis – WFS
        • 1.2.3.6. Manifold – Interface Amplitude Panning – MIAP
  • 2. Sistemas interactivos. Interacción y tiempo real. Dispositivos de hardware
    • 2.1. En el mundo virtual
      • 2.1.1. Entre aplicaciones en el mismo ordenador
        • 2.1.1.1. Aplicaciones de sonido
        • 2.1.1.2. Aplicaciones de sonido, visuales y otras aplicaciones
      • 2.1.2. Entre ordenadores dedicados
        • 2.1.2.1. Ordenadores dedicados a aplicaciones de sonido
        • 2.1.2.2. Ordenadores dedicados al sonido, aplicaciones visuales y de otros medios
      • 2.1.3. En la red
    • 2.2. En el mundo físico
      • 2.2.1. Sensores
        • 2.2.1.1. Micrófonos
        • 2.2.1.2. Captadores mecánicos
        • 2.2.1.3. Captadores de radiación electromagnética
          • 2.2.1.3.1. Fotorresistencias
          • 2.2.1.3.2. Detectores infrarrojos
          • 2.2.1.3.3. Cámaras de video y microscopios
      • 2.2.2. Actuadores
        • 2.2.2.1. Altavoces
        • 2.2.2.2. Placas
        • 2.2.2.3. Solenoides
        • 2.2.2.4. Motores
        • 2.2.2.5. Otros actuadores
  • 3. Sonificación
    • 3.1. Sonido dependiendo de la imagen
      • 3.1.1. Identificación de color
      • 3.1.2. Identificación de luminosidad
      • 3.1.3. Identificación del movimiento
      • 3.1.4. Ubicación del color
      • 3.1.5. Localización de luminosidad
      • 3.1.6. Ubicación del movimiento
    • 3.2. Sonido basado en datos
      • 3.2.1. GPS
      • 3.2.2. Internet. El caso de Carnívore
      • 3.2.3. SRTM – Datos de elevación de tierra de la NASA
      • 3.2.4. Cassini – Explorador dinámico – Datos de campo electromagnético terrestre
      • 3.2.5. Valores de las acciones
      • 3.2.6. Datos sobre el estado del mar
      • 3.2.7. Datos sobre el estado climático
      • 3.2.8. Datos demográficos del planeta
      • 3.2.9. Datos de actividad geológica
      • 3.2.10. Decodificación de matrices bidimensionales y QR
  • 4. Generación de imágenes dependiendo del sonido
    • 4.1. Visualización de parámetros musicales
      • 4.1.1. Altura/Tiempo
      • 4.1.2. Dinámica/Tiempo
      • 4.1.3. Campana/Hora
      • 4.1.4. Espacio/Tiempo
    • 4.2. Visualización de parámetros de sonido
      • 4.2.1. Frecuencia/Tiempo
      • 4.2.2. Amplitud/Tiempo
      • 4.2.3. Espectro/Tiempo
      • 4.2.4. Ubicación/Hora
      • 4.2.5. Codificación de sonidos en matrices bidimensionales y QR
  • 5. Generación conjunta de sonido e imagen
    • 5.1. Procesos independientes del usuario
      • 5.1.1. Comportamientos numéricos clásicos
        • 5.1.1.1. Serie de números famosos
        • 5.1.1.2. Funciones famosas
      • 5.1.2. Fractales
      • 5.1.3. Autómatas celulares y matrices de Conway
      • 5.1.4. Superficies paramétricas. Mezcla de matrices
      • 5.1.5. Agentes computacionales
        • 5.1.5.1. Boids
        • 5.1.5.2. Muelles
        • 5.1.5.3. Luciérnagas
      • 5.1.6. Algoritmos genéticos
    • 5.2. Procesos dependientes del usuario. Interactividad y tiempo real. Acción humana en tiempo real sobre parámetros computacionales
      • 5.2.1. Perspectiva interactiva del uso de fractales
      • 5.2.2. Perspectiva interactiva del uso de los autómatas celulares y matrices de Conway
      • 5.2.3. Perspectiva interactiva del uso de superficies paramétricas y mezcla de matrices
      • 5.2.4. Perspectiva interactiva del uso de agentes computacionales
        • 5.2.4.1. Boids
        • 5.2.4.2. Muelles
        • 5.2.4.3. Luciérnagas
      • 5.2.5. Convolución y flujos
  • 6. Tiempo
    • 6.1. Escalas de tiempo
    • 6.2. Direccionalidad
    • 6.3. Trabajo cerrado
      • 6.3.1. Formas musicales
    • 6.4. Trabajo abierto

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