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Un grupo de investigadores internacionales alerta sobre los peligros éticos de la realidad virtual y aumentada ultrarrealista

Noticia | 28-04-2020

La investigación sobre realidad virtual se inició en los años 80, pero es ahora, cuando ya existen sistemas de alta calidad disponibles para el público, cuando puede convertirse en un producto de consumo masivo. Pese a esta expansión, todavía no se tiene suficiente conocimiento científico sobre los efectos de la realidad virtual a largo plazo, ni tampoco hay ninguna supervisión sobre su contenido. Un grupo internacional de investigadores, en el que participa Mel Slater, director del Event Lab de la Facultad de Psicología de la UB, ha publicado un artículo en la revista Frontiers in Virtual Reality en el que se reflexiona sobre potenciales problemas éticos de la difusión masiva de la realidad virtual y aumentada. Los investigadores alertan sobre los problemas que pueden surgir si estas tecnologías se vuelven más realistas, y piden más investigación para estudiar estos escenarios.

También participan en el estudio representantes de grandes compañías e instituciones, como BBC R&D, Digital Catapult, Dimension-Hammerhead VR, Facebook, NESTA, Jigsaw —empresa que forma parte de Google—, Magic Leap, Microsoft Research, y el University College de Londres.


Los posibles efectos negativos, todavía sin estudiar

La realidad virtual, en la versión que conocemos actualmente —es decir, un sistema formado por un dispositivo de visualización en forma de gafas o casco, tecnología de seguimiento del movimiento de la cabeza e imágenes gráficas creadas por ordenador—, comenzó hace más de cuarenta años. Pese a los vaivenes en el desarrollo de la tecnología, durante los últimos veinticinco años se ha llevado a cabo mucha investigación en ámbitos muy heterogéneos: desde la medicina, la psicoterapia o la industria, hasta los videojuegos, los deportes o los viajes.

Sin embargo, los posibles efectos negativos de esa tecnología no se han estudiado, especialmente en un momento en que el grado de realismo de la realidad virtual, y también de la realidad aumentada —cuando se añaden elementos virtuales al entorno real a través de un dispositivo como un móvil—, es cada vez más elevado, por lo que pronto las experiencias serán difíciles de distinguir del mundo real. «Por ejemplo, un juego de ordenador puede ser violento, pero esa violencia se muestra en una pantalla en la que se involucran unos personajes pequeños. En cambio, en la realidad virtual eres parte del escenario: todo pasa cerca de ti, los personajes tienen tamaño real y te pueden mirar directamente. Todo eso es un tipo de experiencia cualitativamente distinta a la de los juegos de ordenador o las películas», explica Mel Slater, también miembro del Instituto de Neurociencias de la UB.

«La realidad virtual se ha usado para buenas causas, principalmente en psicoterapia —continúa Slater—, pero como cualquier tecnología, también se puede utilizar mal. Para poder prevenir este mal uso, necesitamos más conocimiento científico y más investigación sobre sus efectos».

Los límites entre la realidad y las experiencias virtuales

Para poder reflexionar sobre los peligros potenciales de la realidad virtual, el grupo de investigadores planteó cuáles serían los peores escenarios posibles y qué investigación debería hacerse para poder estudiarlos. Se concentraron principalmente en problemas que pueden surgir si la realidad virtual y aumentada se hace más realista, por lo que cada vez sea más difícil distinguir entre el mundo real y el virtual. Por ejemplo, recordar los eventos virtuales como si fueran reales, y con el tiempo, no poder diferenciar si esas situaciones ocurrieron de verdad o eran parte de la realidad virtual.

Los investigadores también hicieron hincapié en otro posible problema con las experiencias ultrarrealistas: no sabemos cuáles son las repercusiones mentales de utilizar la realidad virtual y aumentada (por ejemplo, en juegos violentos), ni de la transición de la realidad virtual al mundo real.

«Después de una experiencia intensa y emocional con la realidad virtual, te sacas los auriculares, el casco, etc., y te encuentras en un mundo real, muy diferente. No somos buenos adaptando el comportamiento y regulando las emociones rápidamente», explica Slater. Volver al mundo real, sobre todo después de una experiencia de realidad virtual, puede conllevar varios tipos de problemas: cognitivos (¿ha sucedido en la realidad virtual o en el mundo real?), emocionales (la causa de las emociones no es real, por ejemplo, tu avatar es insultado por un personaje virtual de ficción), y conductuales (algunas acciones que se aceptan en la realidad virtual no son aceptadas socialmente en el mundo real).

El estudio también menciona la problemática del aislamiento social. «Puede que la gente use la realidad virtual hasta un punto extremo, y llegue a perder el contacto personal con los demás, que se aísle de la sociedad», dice Mel Slater. Otros temas sobre los que alertan los autores son la privacidad de datos y el peligro de las noticias falsas y la suplantación de la identidad. «Es posible mostrar personas —por ejemplo, políticos— haciendo cosas en la realidad virtual que no han hecho de verdad. Aunque pase lo mismo con el vídeo, la realidad virtual tiene más poder porque se muestra a tamaño real, en el mismo espacio donde se encuentra el usuario. Ocurre delante de ti, y no a través de una pantalla», añade Slater.

Un régimen regulador similar al del cine

Ante estos retos éticos, los investigadores destacan que no existen datos científicos que permitan abordar los problemas. Así que en el artículo también se enumeran preguntas científicas que es necesario investigar, como por ejemplo sobre los efectos del uso de la realidad virtual y aumentada a largo plazo, si estas experiencias se pueden utilizar para manipular la memoria, o si la gente seguirá diferenciando la vida real de las situaciones virtuales.

«Es muy importante que los creadores de las aplicaciones de realidad virtual y aumentada sepan que hay peligros, pero esta llamada de atención debe basarse en estudios científicos y no en opiniones. Por este motivo, hay financiación para una investigación que explore estos y otros problemas. Lo más importante es que con los resultados se pueda formar una base para establecer un régimen regulador como el del cine, con clasificaciones de contenido, edad y otras condiciones», explica el investigador.

Un grupo de trabajo permanente

Después de esta investigación, el grupo de trabajo continuará organizando encuentros regulares. «Hemos previsto realizar una jornada de un día dirigida a la industria para presentar estos temas en un foro público, y además crearemos un grupo más permanente para informar y aconsejar a la industria, los gobiernos y los órganos internacionales», concluye Mel Slater.

 

Referencia del artículo:

Mel Slater, Cristina Gonzalez-Liencres, Patrick Haggard, Charlotte Vinkers, Rebecca Gregory-Clarke, Steve Jelley, Zillah Watson, Graham Breen, Raz Schwarz, William Steptoe, Dalila Szostak, Shivashankar Halan, Deborah Fox, Jeremy Silver. «The ethics of realism in virtual and augmented reality». Frontiers in Virtual Reality, marzo de 2020.


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