D1`4L3G

INTRODUCCIÓ
Aquest projecte parteix d'un impuls de buscar una llibertat interna i refugiar-me dins meu. A través d'aquesta necessitat, vaig descobrir el dibuix automàtic i la seva aplicació, al món del gravat i l'estampació. Inicialment, em vaig trobar immers en la reproducció automàtica i múltiple de línies rectes, paral·leles i perpendiculars. Aquestes formaven un teixit captivador, que semblava alliberar la meva ment, a mesura que construïa una representació abstracta de profunditat geomètrica.
En veure els primers resultats, les comparacions amb l'automatisme mecànic, propi de la tecnologia i robòtica primitiva, eren remarcables. Això em va portar a aproximar aquesta recerca de llibertat a tècniques digitals, com el tall en la màquina làser o el software art a través de Processing. Una forma de posar en diàleg les meves aproximacions i les que una veritable màquina podia assolir. Dubtes i inquietuds respecte a la tecnologia, l'entorn que ens envolta i el nostre futur, van començar a brotar. És aquí, on a foc lent, es comença a cuinar el meu projecte.
OBJECTIUS
En aquest treball busco fer-me moltes preguntes i segurament no resoldre'n cap. Perquè ningú pot respondre-les, ni ara, ni potser mai. Busco parlar dels debats que avui en dia estan en boca de tothom, com l'avenç de la intel·ligència artificial. Des d'un punt de vista obert, sent conscient d'on vinc i de les meves reticències, però amb l'objectiu de dialogar amb la tecnologia actual, una obra conjunta. Vull preguntar-me cap a on anem? Com tots sempre hem fet. Aprofundint en debats com el concepte de llibertat, d'agència, del que la matèria ens fa pensar i el constructe social del qual prové. Som realment lliures? Pot ser que ara sí que ens hem quedat obsolets com a espècie? Què significa ser orgànic? Ho som per naturalesa o per comportament?
Entre moltes d'altres que s'aniran formulant a mesura que dialogui i conversi amb la tecnologia actual, la programació emergent i el codi. Sent conscient de la possible distopia que podem pensar que suposa la digitalització, però sense deixar enrere el concepte més primitiu de tecnologia. Parlar de multiplicitat, de patrons, de teixits humans i robòtics, d'identitats i dualitats, però des de la més sincera posada en escena d'una conversa constant. Amb allò que a vegades veiem com aliat, però a l'horitzó a vegades es veu com el nostre final.
La millor forma de parlar, d'aquestes possibles relacions posthumanes i tecnològiques, és relacionant-me de veritat, fent del procés resultant el viatge d'aquest projecte.
METODOLOGIA
La forma de treballar es basa en el que l'objectiu demana, relacionar-me amb la tecnologia mentre produeixo l'obra gràfica. Per a fer-ho de forma conscient i bidireccional, treballo amb normes simples i Processing. Per tal d'establir peces que utilitzin l'art generatiu i el software art, com a forma de relacionar-me, amb certes parts de l'era digital i la tecnologia actual.
Segons Philip Galanter, professor de la New York University: "L'art generatiu es refereix a qualsevol pràctica artística on l'artista utilitza un sistema, com un conjunt de regles de llenguatge natural, un programa d'ordinador, una màquina o qualsevol invenció procedimental, que es posa en marxa amb un cert grau d'autonomia, contribuint o donant lloc a una obra d'art completa". (2003, 4) (Les cites provinents de fonts en anglès han estat traduïdes per mi).
D’altra banda, David Casacuberta, filòsof i artista digital, entén el software art com el procés de diàleg i interacció entre l'algoritme, la màquina i el receptor (Puig, vela, Vilà, 2007-2009). Una forma de crear art a través dels mitjans digitals. En el meu cas, estic treballant amb el programa de codi obert Processing. Una eina que permet generar representacions artístiques visuals, a través de la programació. Es tracta de crear imatges mitjançant codi.
L'objectiu del projecte és abordat a través d'un plantejament processual i experimental.
PROCÉS I CONCEPTUALITZACIÓ
L'experimentació parteix d'una necessitat de buscar nous ponts, per a conversar bidireccionalment amb la tecnologia amb la qual estava treballant. Em trobava davant les estampes que havia fet mesos enrere, matrius gravades robòticament per un ésser de carn i ossos. M'interessava molt poder aportar la potencialitat visual que aquelles estampes tenien.
Sabia, a més, que l'element que em faltava per a iniciar un diàleg bidireccional amb la tecnologia, d'una forma generativa i reflexiva, estava allà estampat, el motiu que tenia dins i que no sabia veure. Fins que una cita d'Asins, me'l va descobrir.
"Cuando miramos y no vemos es porque no ejercitamos las facultades de pensamiento y reflexión, es decir, cuando subestimamos lo que vemos y no establecemos relación entre conciencia y memoria. Sin introspección consciente no existe concepto". (Elena Asins, citada a Puig, Vela, Vilà, 2007-2009, 19).
A l’observar detingudament les peces que havia gravat amb punta seca, mesos abans, vaig veure en elles una acció pròpia del que Sol LeWitt havia plantejat a través del text de Galanter. A la publicació Paragraphs on Conceptual Art (1967), l'artista comenta el següent: "La idea es converteix en una màquina que crea l'art" (2003, 18). Com a cos biomediat, propi del segle XXI, on les màquines i els humans conviuen imitant-se les unes a les altres (Braidotti, 2015), la meva necessitat de fugir cap a una introspecció, es va convertir en una màquina que va fer línies de forma automàtica sobre una matriu de polietilè.
Rosi Braidotti (2015) presenta aquesta idea d'esdevenir màquina, de la mà de Gilles Deleuze i Félix Guattari. Un concepte basat en les màquines surrealistes que escapaven del funcionalisme, un element que ressona també amb la intenció del projecte. Per a Deleuze, es tracta "d'alliberar a la personificació humana de la productivitat socialitzada" (Braidotti, 2015, 110). Necessitem connectar amb la filosofia posthumana i postantropocèntrica de Braidotti (2015), per tal de comprendre què implica convertir-se en un cos mecanitzat, sense eficiència organitzativa, que busca escapar-se del sistema. L'autora ens convida a desfamiliaritzar-nos com a mètode crucial per a pensar diferent, una aportació que ens remet a una cita de Thomas Lewis: ”Ante todo tenemos que preservar la absoluta imprevisibilidad y la total improbabilidad de nuestras mentes interconectadas. De este modo podremos mantener abiertas todas las posibilidades, como hemos hecho en el pasado” (2003, 11). Però què significa tot això?
Des del punt de vista posthumanista, la intel·ligència i l’autoorganització provenen de les relacions transversals. La connectivitat, que esdevé de poder relacionar-se, és una propietat que genera potència de vida (el que Braidotti anomena Zoe) i que no només ens correspon als éssers vius, sinó que també a la matèria no-orgànica, la robòtica. El fet que siguin relacionals i autoorganitzables els confereix intel·ligència i, en conseqüència, potència de vida. Un fet que representa el trencament de barreres sobre el que s'entenia per "Vida", com un procés determinista, predefinit i només inherent a la humanitat o éssers orgànics (Braidotti, 2015). Cal recalcar que Braidotti no afirma que qualsevol sistema relacional o tecnològic sigui “viu” en un sentit literal. El que proposa és una revisió crítica del concepte de vida que qüestiona el seu caràcter exclusivament antropocèntric i orgànic, sense equiparar directament els sistemes tecnològics amb organismes vius. Una ruptura també facilitada en gran manera pel context actual, com abans comentava, on la interconnexió, entre dispositius robòtics/digitals i les persones, ha fet que es desplacin (o es borrin) les barreres entre les categories de vida o el concepte d'agència (Braidotti, 2015), revisat en la primera exploració.
Llavors, on està el límit entre ser o no ser orgànic? Entre ser o no robòtic? Pot coexistir? On està el límit de què podem considerar estar viu?
Sento que el fet de "convertir-me en màquina", a més de reflexionar aquests dubtes, em dona peu a relacionar-me amb la tecnologia, d'una forma fresca i empàtica. En lloc d'humanitzar un algoritme, puc convertir-me jo mateix en un. Cedint, a més, part de la meva autonomia i capacitat de decisió en el procés, oferint així una obra generativa, feta a mà, i que neix de forma emergent.
A través de Sol LeWitt i la seva forma de treballar, he pogut conèixer la possibilitat de crear art generatiu estàtic. En paraules de Galanter: "Una pràctica artística que utilitza un sistema complex dinàmic per crear el que, en última instància, és un objecte estàtic o un enregistrament, és encara art generatiu. Ja que, en aquest cas, les obres són resultants de l'ús de mètodes generatius simples". (2003,19). Similar a les obres altament ordenades de LeWitt (Galanter, 2003). Inspirant-me en línies compartimentades de peces com, Bands of Lines One Inch Wide in Four Directions in Black and Gray (1985). He definit un seguit de variables i normes simples a seguir, per tal de produir una peça que cedeixi part de la meva autonomia a un sistema autònom, perdent així les respostes instintives del meu interior com a braç executor (Galanter, 2003). Per a poder fer una peça que realment segueixi patrons d'una màquina primitiva. Teixint línies en funció de l'hora i del dia que estigués realitzant el procés.
Utilitzant les busques d'un rellotge, com a norma simple a seguir, estableixo un altre diàleg amb una màquina. Tractant també el temps com a dispositiu, que desconstrueix el funcionalisme i determinisme. Una eina àmpliament usada pel consumisme i la producció útil, el temps del poble, com a moneda que enriqueix al sistema i al poder. Aquest cop, fent-la servir per a profanar el sistema que sempre l'ha usat per lucrar-se.
Gràcies al temps em puc submergir també dins del caos d'una forma ordenada i no arbitrària, sent la diferència entre caos i aleatorietat que presenta Galanter (2003), un dels principis que he tingut molt en compte. Un sistema completament arbitrari no és predictible ni té macroconductes observables definides, un sistema caòtic, tot i ser molt difícil d'entendre, sí que té normes que segueix i respecta. Encara més, un cert nivell d'ordre és sempre necessari per transmetre algun tipus d'informació, l'absència d'ell ens porta a la incomprensió, però el seu excés a l'avorriment o banalitat. Les obres àmpliament ordenades, com les de LeWitt, poden continuar sent interessants, tot i estar àmpliament ordenades o ser aparentment simples, ja que introdueixin certs elements de caos. L'anomenada complexitat efectiva de Galanter: "Per extreure el significat d'una experiència determinada, necessitem una barreja de sorpresa i redundància, és a dir, un senyal en algun lloc entre l'ordre extrem i el desordre" (2003, 8). Una cita que he tingut molt en compte, a l'hora de definir les meves normes simples, per a teixir les línies de l'estampa.
Normes:
Per a realitzar les meves normes he definit un seguit de variables. Tenint en compte que busquen regir el traçat de línies, fetes amb punta-seca, sobre una matriu de polietilè d'un metre per un metre de mida.
-
Segons (S): Nombre de línies a gravar.
-
Minuts (M): Direcció de les línies. (Orientació del vector línia).
-
Hores (H): Direcció expansió de les línies. (Orientació de la columna de línies). En cas que sigui A.M. les línies es juxtaposaran sobre les línies gravades prèviament, si és P.M. se superposaran.
-
Dia del mes (Dm): Multiplicador de línies a gravar.
-
Dia de la setmana (Ds): Denominador de la fórmula que indica la longitud de la línia a gravar.
-
Longitud del costat de la matriu en centímetres (X): Numerador de la fórmula que indica la longitud de la línia a gravar.
-
Inici de les línies (I): Punt on comença la columna de línies.
-
Longitud de les línies (L): Longitud de la línia a gravar.
-
Nombre línies final a gravar (N): nombre resultant de multiplicar S i Dm.
N = S * Dm
L = X / Ds
I = H - 6
Per a posar un exemple del procés, mostraré les dades que van fer possible la primera columna de línies gravades en la matriu.
Dia: 14/04/2026.
Hora: 13:19:35.
S = 35 (valor màxim seria 60) / M = 19 (valor màxim seria 60) / H = 13,3 (valor màxim seria 24) / Dm = 14 (valor màxim en funció del mes) / Ds = 2 (dimarts) / X = 100 cm
N = 35 * 14 = 490 línies.
L = 100 / 2 = 50 cm.
I = 13,3 - 6 = 7,3 h.
"L'art generatiu fet a mà és encara força diferent de l'art fet a mà, on l'artista està fent judicis de disseny intuïtius, d'un moment a un altre, al llarg de tot el procés de construcció" (Galanter, 2003, 16). A més de mantenir una autoorganització, un sentit i estructura, que segueix normes emergents. Esdevenir màquina m'ha permès sortir del sistema, però puc trencar-lo al mateix temps?
No he guiat l'estampa de forma instintiva, sinó que he sigut guiat a traçar un conjunt de línies. Les quals interaccionaven entre elles, en funció de les variables i les hores donades. El resultat d'aquesta pràctica i forma de treballar és un prototip, simple, del que Johson defineix com a sistema complex autoorganitzat. Alguns exemples comprovats són les colònies de formigues (com abans he comentat) o la formació dels barris, segons Jane Jacobs (2003). Johnson els defineix com a un conjunt d'agents simples que, a través de normes bàsiques, són capaços de resoldre un problema, sense seguir cap patró d'un braç executor. Pensen de forma ascendent, la seva intel·ligència emergeix de la base i actuen amb una visible macroconducta, d'ordre de complexitat superior (2003).
En comptes de ser "el braç executor de la operació", el líder, aquesta vegada m'he convertit en un agent simple més. El qual, a través de les normes establertes, ha gravat la matriu. Trobant així, una altra forma de relacionar-me amb mi mateix, de forma múltipla. En lloc d'haver-hi diferents agents simples, cada Pau que ha fet les línies en hores diverses és un agent diferent i el mateix alhora. Un múltiple únic. Johnson diferencia als sistemes autoorganitzats en dos grups, adaptatius i no adaptatius (2003). L'adaptabilitat és la propietat que els hi confereix utilitat pel sistema donat, la seva manca els relega a un paper inútil, merament estètic: "La complexitat emergent sense adaptació és com els intricats cristalls que formen un floc de neu: un bell disseny que no té cap funció", Johnson (2003, 19). No ser funcional és entès com a no ser útil, no ser eficient, per tant, no estar "viu", almenys des d'aquest punt de vista.
En aquest cas, en convertir-me en un robot autònom, que fuig del funcionalisme i va en contra del que el sistema projecta com a ser productiu, deixo d'adaptar-me al que m'envolta. Dins del sistema actual, estem deixant de ser "vius" als seus ulls.
El que plantejo jo és just el contrari: pot ser que l'emergència no funcional, antisistema, sigui portar la funcionalitat i llibertat a un punt superior? Organitzar-nos de forma lliure, sense ser útils per l'ambient donat, ha d'implicar que no som útils per complet? O potser significa que, en ser útils en contra seva, no interessa que estiguem vius pel sistema? Escapar del determinisme i funcionalisme ens fa estar morts o doblement vius?
A simple vista l'estampa sembla no tenir eficiència organitzativa, és caòtica. Tant ella com jo podem ser autoorganitzats, no ser eficients, ni útils, però, tot i així, ser emergents i "estar vius". Hi ha una relació transversal, un diàleg que segueix unes normes, que tot i que no siguin les que el sistema vol, també poden existir.
La peça final consta de 4.880 línies, les quals han sigut gravades en un procés de deu hores aproximadament. Uns valors que prenen molta importància a l'entrar en diàleg amb la següent part de l'exploració.
Descobrir Processing, programa de software art pensat per a art generatiu, m'ha donat la possibilitat d'entrar a una conversa real amb la tecnologia. A través del seu idioma, el codi i la programació. Gràcies al manual escrit per Cassey Reas i Ben Fry sobre el seu programa: Processing, a programming handbook for visual designers and artists (2007), he pogut establir un diàleg similar i paral·lel, mentre produïa l'estampa gravada manualment.
Tenint al cap els colors de la paleta RGB, he definit dins del codi a tres grups d'agents simples, els quals són representats per cada color. Cada grup es regeix per unes normes de creixement diferents, i a més, cada agent té el seu propi "comportament" en concret, de forma individual. Utilitzant una vegada més el temps com a premissa inicial, he definit les variables: segon, minut, dia i hora. Tant els valors individuals, com els del comportament de cada grup de color, depenen en part, del valor de les variables mencionades en el moment d'iniciar el codi. Per a mostrar amb més claredat el procés, trobo interessant adjuntar un dels diferents codis que he utilitzat per a produir les estampes.
import processing.svg.*; // Guardar la imatge en SVG
boolean saveSVG = false;
void setup() {
size(3780, 3780); // Dimensió en píxels del “llenç”
}
void draw() {
if (saveSVG){
beginRecord(SVG, "FINAL2-####.svg"); // On guardar l’arxiu
}
background(0); // color negre del fons de la imatge
float d = day();
float x = 0; // variable de punt d’inici dels vectors
float s = second(); // definició de les variables aplicades
if (x <= 20) { // condició perquè s’activi aquesta part del codi
stroke(0,255,0); // indicador de color RGB, en aquest cas verd
for (x = 20; x <= s*24; x += 2) {
line(x,20,3700,3700);
// cada segon se sumarà un vector amb les següents coordenades
// cada vector estarà separat per 2 píxels
}
}
if (x > 20) {
stroke(0,0,255); // vectors blaus
for (x = 20; x <= s*24; x += 2) { // la “x” sempre depèn de “s”
line(x*(s/5), 1700-(x/7), x*(s/5), 1835-(x/7));
line(2113, 2.5*x, x, 20);
line(3800-x,3225,x+12,d*150);
line(x, 3200, x+10, d*15);
// hi ha vectors que depenen de “d”, altres del valor “s”
// els que depenen del valor “x” estan afectats per “s” igualment
}
}
if (x > 20) {
stroke(255,0,0); // vectors vermells
for (x = 0; x <= s*24; x += 2.5) { // se separen per 2.5 píxels
line(x+3,20,3700+10,x*x);
line(2775,x+100,3700,x+d);
line(2775+100,x+1250,3700-70,x+d*10);
// “x” va canviant de valor cada segon, genera un vídeo
// el grup R (vermell) es desplaça 2.5 píxels cada segon, consta de
tres agents diferents (line), els quals tenen els seus vectors
definits per valors propis i diferents.
}
}
if (saveSVG){
endRecord();
saveSVG = false;
}
}
void keyPressed() {
if (key == 's' || key == 'S'){
saveSVG = true;
// clicant la tecla “S” es guarda un frame del vídeo en format SVG
// encapsulo un moment concret en comptes de guardar el vídeo
}
}
En el procés final s'han fet servir tres textos diferents, els quals han diferit en variables i altres valors. Això m'ha donat la possibilitat de dotar a cada estampa triada amb una personalitat única, tot i seguir els mateixos patrons visuals. Les tres peces d'un metre per un metre són la captura d'instants concrets, es tracta d'una representació estàtica del temps, encapsulada. Cada codi té la possibilitat de produir gairebé infinites estampes, que dependran del dia, hora minut o segon en el qual s'iniciï el programa. Jugant amb la reproductibilitat i el temps. Fet pel qual, no només conversen entre les mateixes estampes digitals, sinó també amb la seva cosina, l'estampa que vaig gravar manualment seguint unes normes similars.
Conclusió:
A diferència de la meva estampa, les digitals impreses a Ploter, tenen una quantitat molt major de línies, resolució, netedat i color, en un temps molt menor, un total de 60 segons. Sembla que en aquesta pràctica les màquines ja ens han superat, però trobo que després d'haver esdevingut màquina, puc dir, de forma fonamentada, que encara hi ha espai perquè les dues parts de la conversa puguin conviure i dialogar. Cada estampa respira de la seva forma i és única per si sola.
A través de la contraposició de pràctiques tradicionals i mecanitzades, amb la seva contrapart digital, s'ha pogut elaborar una revisió de conceptes com organicitat o la importància del temps, tant pel sistema com per desactivar-lo. Un final obert que en lloc de deixar indicis de suspens o inquietud, advoca per la convivència.
Més enllà de la competició entre tecnologia i humanitat, hi ha noves vies d'evolució i prosperitat.
"El fin de la posición posthumana es reconsiderar la evolución de manera no determinista y, al mismo tiempo, postantropocéntrica. (...). La autopoiesis maquínica indica que la tecnología es un lugar del devenir postantropocéntrico, un umbral para otros posibles mundos" (Braidotti, 2015, 114).
Bibliografia:
- Braidotti, R. (2015). Lo Posthumano. Editorial Gedisa.
- Casey, R. & Fry, B. (2007). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. The MIT Press.
- Galanter, P. (2003). What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. https://philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf
- Johnson, S. (2003). Sistemas emergentes: O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Turner Publicaciones.
- Puig, E. , Vela, A. & Vilà, A. (Ed.). (2007-2009). Impresión Expandida. Grafiques Mon.
