Año tras año, el impacto de los videojuegos sigue creciendo y extendiéndose a diferentes ámbitos, teniendo cada vez mayor presencia en la cultura popular. ¿Cómo ha sido esta evolución?
El diccionario de la lengua de Oxford define el videojuego como un juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla. Si bien parece un concepto ambiguo, lo cual dificulta identificar su origen exacto, se defiende que el primer videojuego data de 1952, cuando Alexander S. Douglas creó una versión digital del clásico “tres en raya” en la que una persona podía enfrentarse a un programa informático. Desde entonces, no han dejado de crecer tanto en lo que a tecnología se refiere como a su impacto mediático, adaptándose a nuevas posibilidades y dispositivos para abarcar públicos mayores. Este fenómeno lleva a pensar que nos hallamos ante una nueva cara de la cultura, tal como lo han sido desde hace décadas o siglos otras disciplinas como el cine, el teatro o las artes plásticas. Sin embargo, y pese a las implicaciones técnicas y sociales que conllevan, ¿podemos afirmar que el mundo de la cultura ha adoptado amigablemente este nuevo arte? ¿O, por el contrario, los videojuegos se han encontrado con uno y mil palos en la rueda durante este proceso?
Si bien los avances técnicos e informáticos parecen estar siempre vinculados a finalidades de carácter militar y político, no es de extrañar que, dada la naturaleza humana, se haya tardado poco en redirigir todos esos esfuerzos al ámbito del ocio. Su capacidad para entretener y fascinar, así como para conectar a las personas y promover interacciones, los sitúan a caballo entre producto a consumir y cultura capaz de enriquecer nuestra rutina. Pero también está en la naturaleza humana el miedo a lo desconocido, y los videojuegos lo han padecido en múltiples ocasiones. Y es que el perfil de consumidor de esta clase de entretenimiento ha llevado aparejados múltiples estigmas e ideas preconcebidas. Durante muchos años, se han visto asignados al estereotipo de joven nerd, geek o marginado, cuya incapacidad social lo evoca inexorablemente a este tipo de ocio de antaño individual y casero. Más aún, en episodios trágicos de conducta violenta de nuestra historia reciente, algunos medios de comunicación vincularon tales hechos con la cultura del videojuego, dañando la imagen de la comunidad gamer.
La integración de la cultura gamer
Nuevas propuestas de la última década han permitido que cada vez más personas conozcan del fenómeno gamer y, al conocerlo más y mejor, se le ha empezado a perder el miedo. Aquí juega un papel vital la profesionalización de los videojuegos como una incipiente rama que intenta crecer del árbol del deporte. Actualmente, se vienen celebrando competiciones tanto nacionales como internacionales en las que equipos ponen sus habilidades y reflejos al servicio de un teclado y un ratón para deleite de sus seguidores. Tal visibilidad ha generado un auténtico fenómeno de masas que incluye todos los elementos clásicos del deporte: desde grandes estadios repletos de fanáticos y entregas de ostentosas copas a banderines y equipaciones deportivas con los colores y emblemas de cada equipo, pasando por auténticos ídolos propios del star-system cinematográfico, ya sean jugadores o comentaristas y demás maestros de ceremonias. No olvidemos que el propio Ibai, el streamer y creador de contenido español más relevante del momento, comenzó su andadura por los medios retransmitiendo justamente partidas del videojuego competitivo League of Legends.
Y como el dinero llama a dinero, no son pocas las marcas que se han querido subir a este nuevo y veloz carro para aprovechar su filón mientras dure, pese a no contar con una vinculación previa con este género de ocio. Como ejemplo, la parisina Louis Vuitton, marca de ropa y complementos de precios exclusivos hasta lo prohibitivo, tiene bien asegurado su puesto en este mundo diseñando y promocionándose en exclusiva en el baúl del trofeo de e-sports más importante del mundo: El mundial de League of Legends.
Cada vez más presentes en nuestra vida
Toda esta visibilidad sigue haciendo crecer el fenómeno y de momento parece no tener techo. Así, cada vez es más común ver grupos de niños que han cambiado las tardes de fútbol por tardes de gaming, reuniéndose en un ciber o incluso cada uno desde sus casas (siendo una buena alternativa en estos tiempos de pandemia) para jugar en línea. A ello se suman fenómenos transmedia como la ya mencionada línea de ropa vinculada a esta industria, juguetes, series de animación, podcasts, cosplay, exposiciones en museos, etc. Los videojuegos crecen en todas estas direcciones, dejando además de ser un lujo al alcance solo de los niños y niñas más privilegiados de la clase, democratizándose. Han reducido sus costes hasta el punto de presentarse incluso como una propuesta gratuita más allá de los costes del equipo, que dejan de ser una pelota y un par de zapatillas para convertirse en un ordenador, consola o teléfono móvil con conexión a internet.
Con todo ello, nos vemos obligados a preguntarnos ya no solo si los videojuegos son deporte y cultura, sino incluso cuestionar cómo los videojuegos han cambiado el deporte y la cultura tal y como los conocíamos hasta ahora. La evolución en su percepción y la representación de sus usuarios, tanto en los medios como en el imaginario popular en general, nos lleva a pensar que podríamos estar frente a un elemento que ganará cada vez más espacio en nuestras vidas.
¿Podremos llegar a ver a League of Legends o Call of Duty en el listado de posibles actividades extraescolares en las escuelas del mismo modo que están el fútbol o el teatro? ¿Abrazarán los Ministerios de Cultura y Deportes de nuestro país y los estados colindantes este fenómeno para reconocerlo e incluso destinar parte de los recursos nacionales al mismo? Si bien el reconocimiento competitivo parece haberse alcanzado ya con la profusión de ligas profesionales y la ocupación de espacios tan icónicos como El Nido de los Juegos Olímpicos de Pequín, el Staples Center de Los Angeles o incluso nuestro Palau Sant Jordi, el reconocimiento cultural se resiste como ya hiciera en su día con los orígenes del cine. El impacto social y, probablemente, también el económico, marcarán el camino durante los próximos años.
imagen destacada: Final del mundial de League of Legends 2019, celebrada en París, AccorHotels Arena, con 20.300 localidades llenas. / Autor: League of Legends World Championship 2019
Me parece muy interesante este artículo pues es notable el giro que, en pocos años, ha habido respecto a la percepción del “friki”/“gamer” y al valor educativo de los videojuegos. Pasando de ser un hobbie para “loosers”/antisociales a ser uno de los trabajos mejor remunerados y con mayor número de seguidores, una actividad científicament demostrada como neurologicamente estimulante, etc.
Saludos!