El Laboratori Virtual de Drogodependències: Una Experiència Immersiva per a la consolidació de coneixements i l’aprenentatge actiu
L’assignatura de Drogodependències al Grau de Farmàcia aborda un camp fonamental per a la formació dels futurs professionals sanitaris, ja que les addiccions representen un problema de salut pública de gran impacte. No obstant això, l’ensenyament d’aquesta matèria presenta diverses dificultats que fan necessària la implementació d’estratègies innovadores per millorar-ne l’aprenentatge i la comprensió.
En primer lloc, els mètodes d’ensenyament tradicional (classes magistrals i continguts teòrics) poden resultar poc estimulants per a l’alumnat i limitar la seva implicació activa. La naturalesa complexa de les drogodependències, que combina aspectes neurobiològics, psicològics i socials, requereix un enfocament més pràctic i aplicat per facilitar la seva assimilació. La manca d’experiències experimentals directes en aquest àmbit dificulta la connexió entre teoria i pràctica, un fet especialment rellevant en una disciplina en què l’anàlisi científica de substàncies i mecanismes d’addicció és clau.
En segon lloc, l’absència d’entorns segurs per a la manipulació real de substàncies d’abús, així com de l’ús d’animals d’experimentació, suposa una limitació en la formació dels estudiants ja que no poden experimentar de primera mà els processos científics relacionats amb l’estudi de les drogodependències a nivell preclínic. Això fa necessària la incorporació d’eines alternatives que permetin simular aquestes experiències sense riscos associats i elevada viabilitat.
En tercer lloc, l’assignatura optativa s’ofereix tant en l’Itinerari de Farmàcia Assistencial y Anàlisis Clíniques, com en l’Itinerari de Farmàcia Industrial i RECERCA Farmacèutica. En aquest sentit, tot i que les habilitats i competències en l’àmbit assistencial es troben totalment cobertes per les activitats de l’assignatura, ens trobem amb una mancança d’activitats relacionades amb la recerca en addiccions.
Per altra banda, diversos estudis i iniciatives han demostrat que l'ús de models de simulació en l'ensenyament de les ciències de la salut millora significativament l'aprenentatge i la preparació dels estudiants. A nivell internacional, són moltes les evidències sobre la millora en les habilitats adquirides gràcies a l’ús d’eines de simulació en les ciències de la salut. Per exemple, una revisió sistèmica publicada a Simulation and Gaming va concloure que la formació basada en simulació millora significativament les habilitats clíniques dels professionals de la salut en comparació amb la formació tradicional [1]. A Catalunya, són diversos els projectes que han fet servir simulacions en l’ensenyament de les ciències de la salut. Un exemple seria el projecte INSTrUCT, amb participació de la Universitat de Lleida (UdL), que va desenvolupar una eina de formació contra el tabaquisme que inclou una àrea de simulació virtual [2]. Els resultats van mostrar que l'estudiantat que va utilitzar aquest recurs va incrementar els seus coneixements una mitjana de 3,54 punts sobre 10 i va obtenir una puntuació mitjana de 7,4 en els casos de simulació. A més, tant l'alumnat com el professorat van expressar alts nivells de satisfacció i van recomanar INSTrUCT als seus companys. A més, un estudi de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) va analitzar com les característiques del disseny en entorns d'aprenentatge basats en la simulació digital influeixen en l'autoeficàcia i la transferència de l'aprenentatge. Els resultats indiquen que elevats nivells de control per part de l'usuari i un feedback del rendiment després de la simulació resulten en valoracions més altes d'autoeficàcia i transferència de coneixements [3]. Finalment, la pròpia Universitat de Barcelona presenta en un dels seus Quaderns de Docència Universitària (número 47), la “Simulació com a metodologia docent a les aules universitàries”, tot demostrant la seva utilitat en molts àmbits, així com la presentació d’una guia útil per tot aquell personal docent que ho vulgui implementar [4].
Objectius Generals
OG: Desenvolupar, adaptar i implementar una simulació experimental a l’aula com a experiència d’aprenentatge activa i immersiva per consolidar certs coneixements sobre processos neurobiològics i psicològics de l’addicció i fomentar el pensament crític i el mètode científic dels estudiants a través d’aquest laboratori virtual.
Objectius Específics
- OE1: Adaptar i adequar l’aventura virtual (The Cocaine’s Lab) en el marc del pla docent i desenvolupament de l’assignatura de Drogodependències: Tot i que l’aventura virtual ja es troba elaborada i és d’accés lliure, cal desenvolupar certs aspectes, i sobretot adaptar i adequar el contingut a les necessitats de l’assignatura de Drogodependències. De fet, cal remodelar i definir el material didàctic (vídeos, dossier, material de consulta, qüestionaris d’autoavaluació, desenvolupament de l’activitat a l’aula,...) per tal de treure el màxim profit dels coneixements i aprenentatges derivats de la mateixa aventura virtual, i que s’escaiguin més específicament a l’assignatura optativa on s’aplicarà.
- OE2: Fomentar l’aplicació pràctica del mètode científic en l’anàlisi de les drogodependències, utilitzant un entorn experimental-virtual. Desenvolupar en l’estudiant la capacitat de seguir les etapes pròpies del mètode científic. L’objectiu és que els estudiants desenvolupin habilitats científiques formulant hipòtesis, realitzant experiments i interpretant resultats en un entorn adient i segur, el laboratori virtual. Això els ajuda a comprendre el procés d’investigació científica i el seu paper en l’estudi de les addiccions, sense els inconvenients de l’experimentació amb drogues d’abús amb animals d’experimentació, i utilitzant tècniques avançades que no es troben a l’abast acadèmic.
- OE3: Despertar l’interès de l’alumnat pel camp de la recerca en addiccions: Crear un entorn d’aprenentatge que desperti l’interès intrínsec dels estudiants pel coneixement de les drogodependències. L’ús entorn virtual ajuda a captar l’atenció, generant una experiència atractiva que pot augmentar la curiositat i la implicació de l’alumnat en aquest àmbit de la neurociència, la farmacologia i la toxicologia.
- OE4: Millorar la retenció de coneixements d’una manera atractiva i divertida: Aquest objectiu busca reforçar alguns dels conceptes teòrics impartits a l’aula a través d’una experiència interactiva i lúdica, on participen en primera persona. Les activitats d’aquesta experiència immersiva faciliten la consolidació del coneixement, ja que fomenten una connexió emocional i una millor comprensió dels conceptes.
