Projecte d’Innovació Docent
Crea la teva pròpia aventura: implementació d’un ambient gamificat d’aprenentatge centrat en la narrativa
El PROJECTE
Aquest projecte pretén implementar un Ambient Gamificat d’Aprenentatge centrat en la Narrativa (AGAN) com a enfocament metodològic en una assignatura de didàctica de la física i la química, per tal de revertir la falta de motivació i les dificultats d’aprenentatge que molts estudiants experimenten en l’ensenyament d’aquestes disciplines, sovint percebudes com a abstractes i desconnectades de la realitat, tot afavorint el desenvolupament de la competència de treball en equip i la competència digital docent, als futurs mestres d’Educació Primària.
L’equip
- Marta Marfil
- Alberto Villarrasa
- Carlos Heras
- Gerard Guimerà
- Ingrid Soriguera
- Eduardo Martín
- Grego Jiménez (Coordinador)
LA NARRATIVA
La narrativa és un tipus de gamificació de continguts que, quan s’incorpora de manera coherent a totes les activitats de l’assignatura, aporta una estructura immersiva i que facilita l’aprenentatge. La narrativa contextualitza les activitats, fent-les més significatives i permetent que l’alumnat percebi les seves accions com a rellevants i comprometedores. L’storytelling (manera de contar la narrativa) permet als estudiants explorar i comprendre els continguts des d’una perspectiva creativa, fent els conceptes científics més accessibles i memorables, el que fomenta una comprensió més profunda i holística de la ciència, integrant el coneixement teòric amb les aplicacions pràctiques i les implicacions socials de la ciència.
El treball en grups estables durant tota l’assignatura (tant per resoldre els reptes de l’assignatura com per a la co-construcció de la narrativa fent servir eines digitals), amb rols significatius, reforça la sensació de rellevància i fomenta l’experiència de connexió social. A més, l’ús de la intel·ligència artificial, a través de GPT, permetrà als estudiants la possibilitat d’interaccionar amb els personatges ficticis de manera personalitzada, afavorint l’adaptabilitat de la gamificació. Això enfortirà l’autonomia dels estudiants, ja que podran explorar diferents camins narratius segons les seves decisions i les conseqüències que se’n poden derivar.
FantasyClass
La implementació de l’AGAN estarà complementat per la gamificació estructural de l’assignatura, amb la plataforma FantasyClass, de la qual ja s’ha estudiat la seva idoneïtat per a propiciar actituds més positives cap a la ciència, en estudiants del grau de Mestre, en un projecte d’innovació docent anterior (2021PID-UB/024).
CODI
2024PID-UB/020
Facultat
Educació
INICI
15/09/2024
FINALITZACIÓ
14/09/2027
ASSIGNATURES
- Didàctica de la Matèria, l’Energia i la Interacció (DMEI)
- Ciència Recreativa i Quotidiana a l’Escola (CRQE)
Transformem una assignatura en una aventura on l’alumnat és el protagonista!
Novetats relacionades:
Article publicat a Encyclopedia sobre Jocs i Naturalesa de la Ciència
Els professors Grego Jiménez, Noëlle Fabre i Gerard Guimerà han publicat l'article "Games and Playful Activities to Learn About the Nature of Science" a la revista Encyclopedia. Podeu consultar l'article aquí.
Reconeixement a la millor comunicació oral del CIDUI!
Estem de celebració! La comunicació "Crea la teva pròpia aventura: implementació d’un ambient gamificat d’aprenentatge centrat en la narrativa”. Un projecte d’innovació docent per augmentar la motivació i millorar l’aprenentatge de futurs Mestres" presentada pels...
Article publicat a Computers sobre motivació i presència en la gamificació de l’assignatura de Ciència Recreativa
Els professors Grego Jiménez, Noëlle Fabre i Gerard Guimerà han publicat l'article "Narrative-Driven Digital Gamification for Motivation and Presence: Preservice Teachers’ Experiences in a Science Education Course" en la revista Computers, que explica un estudi sobre...
Opinions d’estudiants després de cursar una assignatura amb un ambient gamificat centrat en la narrativa (AGAN):
La narrativa és una bona contextualització afavoreix la gamificació. També afavoreix que incrementi la motivació de l’alumnat i es mostri més predisposat a fer pràctiques i activitats científiques. Personalment, creiem que el format vídeo és més atractiu pels infants. Ara mateix, que la història vagi evolucionant i construint-se al llarg del curs crea curiositat i enganxa.
Amb les ambientacions a les pràctiques i els documents proporcionats pel professor, se’ns permet entrar molt més a l’assignatura i sentir-nos dins del que fem. Per tant, podem dir que ens motiva i fa que tinguem més ganes de fer-ho tot. Bàsicament, cobra sentit tot el que fem.
Contextualitzar l’assignatura en una mateixa història ens sembla una manera dinàmica de realitzar les activitats. A més, ens motiva a resoldre els reptes de l’aventura, en comptes de fer-ho de manera tècnica i només obtenir una nota.
La història aporta misteri i emoció als conceptes que anem treballant. Converteix l’assignatura en una aventura amena. Molt bona feina!
Ha sido una experiencia única en la universidad. A principio de semestre creía que sería la asignatura más dura y aburrida pero ha resultado ser la mejor. Lo mejor ha sido el trabajo cooperativo con el grupo y la narrativa de los contenidos.
Mai havia cursat cap assignatura gamificada, i sento que ha estat una experiència molt divertida de viure. En comptes de veure l’assignatura com quelcom pesat i avorrit, venia a classe amb ganes per saber avui qué faríem, jocs, batalles, experiments, etc. Molt molt recomanable gamificar assignatures per motivar a l’alumnat.
A mi per exemple no sempre m’han interessar les ciències, de fet sempre he sigut més de lletres. Gràcies al contingut d’aquesta assignatura i de fer-ho mitjançant la gamificació, he aconseguit tenir molt més interés i he tingut més ganes de venir a classe.
Pàgina web del projecte al RIMDA


