Projecte d’Innovació Docent

Crea la teva pròpia aventura: implementació d’un ambient gamificat d’aprenentatge centrat en la narrativa 

El PROJECTE

Aquest projecte pretén implementar un Ambient Gamificat d’Aprenentatge centrat en la Narrativa (AGAN) com a enfocament metodològic en una assignatura de didàctica de la física i la química, per tal de revertir la falta de motivació  i les dificultats d’aprenentatge que molts estudiants experimenten en l’ensenyament d’aquestes disciplines, sovint percebudes com a abstractes i desconnectades de la realitat, tot afavorint el desenvolupament de la competència de treball en equip i la competència digital docent, als futurs mestres d’Educació Primària.

L’equip

  • Marta Marfil
  • Alberto Villarrasa
  • Carlos Heras
  • Gerard Guimerà
  • Ingrid Soriguera
  • Eduardo Martín
  • Grego Jiménez (Coordinador)

LA NARRATIVA

La narrativa és un tipus de gamificació de continguts que, quan s’incorpora de manera coherent a totes les activitats de l’assignatura, aporta una estructura immersiva i que facilita l’aprenentatge. La narrativa contextualitza les activitats, fent-les més significatives i permetent que l’alumnat percebi les seves accions com a rellevants i comprometedores.  L’storytelling (manera de contar la narrativa) permet als estudiants explorar i comprendre els continguts des d’una perspectiva creativa, fent els conceptes científics més accessibles i memorables, el que  fomenta una comprensió més profunda i holística de la ciència, integrant el coneixement teòric amb les aplicacions pràctiques i les implicacions socials de la ciència.

El treball en grups estables durant tota l’assignatura (tant per resoldre els reptes de l’assignatura com per a la co-construcció de la narrativa fent servir eines digitals), amb rols significatius, reforça la sensació de rellevància i fomenta l’experiència de connexió social. A més, l’ús de la intel·ligència artificial, a través de GPT, permetrà als estudiants la possibilitat d’interaccionar amb els personatges ficticis de manera personalitzada, afavorint l’adaptabilitat de la gamificació. Això enfortirà l’autonomia dels estudiants, ja que podran explorar diferents camins narratius segons les seves decisions i les conseqüències que se’n poden derivar.

FantasyClass

La implementació de l’AGAN estarà complementat per la gamificació estructural de l’assignatura, amb la plataforma FantasyClass, de la qual ja s’ha estudiat la seva idoneïtat per a propiciar actituds més positives cap a la ciència, en estudiants del grau de Mestre, en un projecte d’innovació docent anterior (2021PID-UB/024).

CODI

2024PID-UB/020

Facultat

Educació

INICI

15/09/2024

FINALITZACIÓ

14/09/2027

ASSIGNATURES

  • Didàctica de la Matèria, l’Energia i la Interacció (DMEI)
  • Ciència Recreativa i Quotidiana a l’Escola (CRQE)

Transformem una assignatura en una aventura on l’alumnat és el protagonista!

Novetats relacionades:

Reconeixement a la millor comunicació oral del CIDUI!

Reconeixement a la millor comunicació oral del CIDUI!

Estem de celebració! La comunicació "Crea la teva pròpia aventura: implementació d’un ambient gamificat d’aprenentatge centrat en la narrativa”. Un projecte d’innovació docent per augmentar la motivació i millorar l’aprenentatge de futurs Mestres" presentada pels...

read more

Opinions d’estudiants després de cursar una assignatura amb un ambient gamificat centrat en la narrativa (AGAN):

La narrativa és una bona contextualització afavoreix la gamificació. També afavoreix que incrementi la motivació de l’alumnat i es mostri més predisposat a fer pràctiques i activitats científiques. Personalment, creiem que el format vídeo és més atractiu pels infants. Ara mateix, que la història vagi evolucionant i construint-se al llarg del curs crea curiositat i enganxa.

DMEI

Amb les ambientacions a les pràctiques i els documents proporcionats pel professor, se’ns permet entrar molt més a l’assignatura i sentir-nos dins del que fem. Per tant, podem dir que ens motiva i fa que tinguem més ganes de fer-ho tot. Bàsicament, cobra sentit tot el que fem.

DMEI

Contextualitzar l’assignatura en una mateixa història ens sembla una manera dinàmica de realitzar les activitats. A més, ens motiva a resoldre els reptes de l’aventura, en comptes de fer-ho de manera tècnica i només obtenir una nota.

DMEI

La història aporta misteri i emoció als conceptes que anem treballant. Converteix l’assignatura en una aventura amena. Molt bona feina! 

DMEI

Ha sido una experiencia única en la universidad. A principio de semestre creía que sería la asignatura más dura y aburrida pero ha resultado ser la mejor. Lo mejor ha sido el trabajo cooperativo con el grupo y la narrativa de los contenidos.

DMEI

Mai havia cursat cap assignatura gamificada, i sento que ha estat una experiència molt divertida de viure. En comptes de veure l’assignatura com quelcom pesat i avorrit, venia a classe amb ganes per saber avui qué faríem, jocs, batalles, experiments, etc. Molt molt recomanable gamificar assignatures per motivar a l’alumnat.

CEEN

A mi per exemple no sempre m’han interessar les ciències, de fet sempre he sigut més de lletres. Gràcies al contingut d’aquesta assignatura i de fer-ho mitjançant la gamificació, he aconseguit tenir molt més interés i he tingut més ganes de venir a classe.

CEEN

Pàgina web del projecte al RIMDA