Millora de l’aprenentatge de destreses en pràctiques d’informàtica a través del retorn immediat i el joc

En el sistema d'aprenentatge actual es potencia una avaluació continuada dels estudiants on es valora no només el nivell de coneixements adquirits al final de l'assignatura sinó que també es valora l'evolució de l'estudiant. Tanmateix, atès l'elevada ràtio d'estudiants a professors, això sovint es tradueix en l'execució d'un o dos exàmens parcials que, conjuntament amb l'examen final, determinen la qualificació de l'estudiant. En les assignatures eminentment pràctiques (tipus laboratoris) aquest problema no es veu tan accentuat: en tenir grups més reduïts, el nombre d'entregues és més elevat, més en consonància amb l'esperit de l'avaluació continuada. 

Fins i tot quan el volum d'alumnes permet un seguiment més actiu, aquest seguiment sempre és reactiu. En el millor dels casos els estudiants entreguen una tasca i tenen un retorn per part del professor abans no hagin d'entregar la tasca següent, permetent-los aprofitar les correccions per a millorar el contingut de la següent entrega. Aquest procés reactiu permet a l'estudiant adonar-se'n del seu nivell d'assoliment actual dels continguts de l'assignatura i corregir els possibles defectes que hi trobi. Tanmateix, en particular quan les primeres qualificacions són negatives, aquest procés reactiu pot desmotivar a l'estudiant i fer que aquest no assoleixi el seu màxim desenvolupament. Hi ha diverses estratègies per a mitigar aquesta desmotivació, com per exemple no comptabilitzar les qualificacions inicials en el còmput final, o bé no comptabilitzar les pitjors qualificacions en aquest còmput.

En contraposició amb aquest model trobem un model més proactiu on l'estudiant pot presentar una mateixa tasca nombroses vegades i aplicar el retorn obtingut. Les principals limitacions d'aquest model són l'alta càrrega de correcció del professorat i el fet que, el temps, entre que l'estudiant entrega la tasca i n'obté un retorn és massa gran. 

Amb l'objectiu de superar aquestes limitacions aquest projecte proposa una estratègia docent basada en la correcció automàtica allà on sigui possible. Així es pretén implementar un sistema que pugui oferir un retorn immediat als estudiants i permetre'ls entregar les diferents tasques nombroses vegades. Amb aquesta estratègia es busca que l'estudiant pugui conèixer els errors que està cometent en temps real i pugui corregir-los, contribuint al desenvolupament de la seva capacitat d'aprenentatge autònom i d'anàlisi crítica dels resultats obtinguts, i a l'assoliment dels objectius del pla docent. 

Deixant de banda la problemàtica del model d'avaluació continuada, les noves eines d'intel·ligència artificial (IA) es troben cada cop més desenvolupades i la seva popularització necessàriament permetrà als estudiants copiar més fàcilment. Si ens fixem en els exercicis pràctics de programació, actualment ja existeixen IAs que poden generar el codi, incloent-hi comentaris, per a resoldre problemes senzills. Un exemple d'aquestes IA és el chatGPT (https://chat.openai.com/auth/login). Aquests sistemes són cada cop més complexos i detectar-ne l'ús esdevé més i més complicat. Amb la implementació d'aquest mètode de correcció automàtica es busca també motivar a l'estudiant a realitzar les pràctiques utilitzant la mecànica del joc. En aquest sentit, la intenció és fragmentar les entregues en diferents nivells que l'estudiant hagi d'anar "superant" per a arribar a la qualificació màxima. 

Objectius inicials relacionats amb la millora dels aprenentatges de l'alumnat implicat: 

Objectius: 

L'objectiu principal d'aquesta proposta és millorar l'aprenentatge de destreses dels estudiants en l'ús de la programació a través del retorn immediat i l'anàlisi crítica dels resultats. Amb aquest objectiu es pretén fomentar que l'estudiant desenvolupi la capacitat d'aprenentatge autònom. 

Per tal d'assolir aquest objectiu es proposen els següents objectius específics:

  1. Identificar els errors més freqüents que afecten la correcta realització de les pràctiques. 
  2. Modificar els exercicis proposats per emfatitzar una anàlisi crítica dels resultats, posant èmfasi en els errors més freqüents detectats.
  3. Implementar solucions de correcció automàtica que permetin un retorn immediat
  4. Fer difusió de la proposta a nivell de secció, ensenyament i facultat.
  5. Comunicar els resultats obtinguts a través de comunicacions a congressos i de publicacions docents. 

Adequació dels objectius a la finalitat del projecte

La finalitat del projecte proposat és incidir en el desenvolupament de les destreses dels estudiants en l'ús de la programació i l'anàlisi crítica dels resultats. Així, pretenem utilitzar eines de correcció automàtica per tal que els estudiants tinguin un retorn immediat i puguin presentar una mateixa tasca diverses vegades. L'efectivitat de la proposta dependrà en gran manera de la qualitat del retorn automàtic (objectiu 3) de manera que pensem que una anàlisi dels errors més freqüents és essencial (objectiu 1). Caldrà també adaptar els exercicis proposats, perquè puguin ser avaluats de manera automàtica incidint en el retorn i no en la qualificació (objectiu 2). Això és el que permetrà a l'estudiant desenvolupar una visió crítica del seu treball. 

Per tal de mantenir de manera sostinguda en el temps les millores en l'aprenentatge i competències adquirides a través d'aquest projecte, caldrà una difusió interna i externa dels resultats obtinguts. La difusió interna (objectiu 4) facilitarà, sempre que els resultats siguin positius, l'extensió d'aquesta metodologia a altres assignatures i, a mitjà termini, la seva inclusió als plans docents de l'assignatura. Per altra banda, la comunicació externa (objectiu 5) fomentarà la comunicació amb docents d'altres facultats i disciplines, la retroacció dels quals pot enriquir l'estratègia proposada.

Argumentar l’adequació dels objectius a la finalitat del projecte: 

La finalitat del projecte proposat és incidir en el desenvolupament de les destreses dels estudiants en l'ús de la programació i l'anàlisi crítica dels resultats. Així, pretenem utilitzar eines de correcció automàtica per tal que els estudiants tinguin un retorn immediat i puguin presentar una mateixa tasca diverses vegades. L'efectivitat de la proposta dependrà en gran manera de la qualitat del retorn automàtic (objectiu 3) de manera que pensem que una anàlisi dels errors més freqüents és essencial (objectiu 1). Caldrà també adaptar els exercicis proposats perquè puguin ser avaluats de manera automàtica incidint en el retorn i no en la qualificació (objectiu 2). Això és el que permetrà a l'estudiant desenvolupar una visió crítica del seu treball. 

Per tal de mantenir de manera sostinguda en el temps les millores en l'aprenentatge i competències adquirides a través d'aquest projecte, caldrà una difusió interna i externa dels resultats obtinguts. La difusió interna (objectiu 4) facilitarà, sempre que els resultats siguin positius, l'extensió d'aquesta metodologia a altres assignatures i, a mig termini, la seva inclusió als plans docents de l'assignatura. Per altra banda, la comunicació externa (objectiu 5) fomentarà la comunicació amb docents d'altres facultats i disciplines, la retroacció dels quals pot enriquir l'estratègia proposada.

Codi del projecte: 
2023PID-UB/012
Convocatòria: 
Projectes d'Innovació Docent (PID)
Estat: 
Actiu
Coordinació: 
Ignasi Perez Rafols
Participants: 
Sònia Estradé Albiol
Xavier Luri Carrascoso
Vincent Mathieu
Joan Canals Gil
Lluís Yedra Cardona
Óscar Ruiz Sánchez
Jordi Salvadó Serra
Jose Maria Gomez Cama
Ensenyament/s: 
FÍSICA
ENGINYERIA ELECTRÒNICA DE TELECOMUNICACIÓ
ENGINYERIA BIOMÈDICA
Assignatures implicades: 
360572 Informàtica
363981 Informàtica
363735 Informàtica
Estratègies docents per la millora/innovació: